Criados artificialmente para serem soldados, quardiões ou mesmo apaneas como recompensa ou uma forma de atingir a vida eterna, os Forjados são extremamente versáteis e podem ser individuos ou mesmo automatos sem mente.

  • Tipo:Constructo
  • Tamanho:Médio ou Pequeno
  • Idade:Os Forjados atingem a maturidade quando criados e ficam vivos até serem destruídos
  • Atributos:+2 STR, +2 INT, -2 CHA se for médio, +2 DEX, +2 INT, -2 CHA se for pequeno
  • Movimento:6m, a velocidade não é afetada por carga menor que pesada e por armadura
  • Natural Armor:+2
  • Build:Um forjado deve escolher uma Build durante a criação de personagem, essa Build é a Função para a qual o Forjado foi criado
    • Vulnerabilidades:
    • Vulnerável a Critical Hits
    • Vulnerável a efeitos e habilidades de Rust
    • Sem empatia, -2 em testes de carisma (exceto Intimidation)
    • -4 em Handle Animal
    • Não são imunes a efeitos de ação mental ou dreno de habilidade ou dano de habilidade nos atributos mentais.
  • Sentidos Fracos:-2 em testes de Perception relacionados à tato e olfato
  • Idiomas:Sabem falar comum e podem aprender qualquer idioma não secreto

    Os custos de criação são para apenas um dos braços, comprar um pronto e adaptar ao personagem custa o dobro do valor listado.

    Trocar as partes dos braços leva 1 min

    Nome: Descrição. custo e requisito de criação

  • Ataque Aprimorado:O Ataque desarmado é considerado uma categoria superior e permite empunhar armas como se fosse uma categoria de tamanho maior, essa característica não aumenta o alcance. 2000po, Enlarge Person.
  • Lâmina Oculta: Uma Masterwork Light Bladed Weapon é colocada em um mecanismo dentro do antebraço, ela pode ser acionada como uma Swift Action, notar é um teste de Perception, que deve ser feito com +6 na dificuldade.2500po+preço da arma Masterwork, Magic Weapon
  • Ferramentas Aprimoradas:São equivalentes a Masterwork Artisantools +4, essa modificação afeta apenas a mão e pode ser usada em conjunto com modificações que não afetem as mãos do Forjado.2000po, Knock
  • Ataque Natural:Essa modificação afeta apenas as mãos e pode ser usada em conjunto com outras modificações que não afetem as mãos do Forjado, ela fornece um ataque de garras como arma primária (1d6 para criaturas médias, 1d4 para pequenas), se o forjado tiver mais de dois braços, ele pode comprar essa modificação para cada par, todos os ataques de garras serão primários.2000po, Magic Fang
  • Injetor: O braço escolhido pode ser usado para aplicar poções ou venenos, ele causa 1d3 de dano perfurante e se usado para aplicar venenos, ele aumenta a CD do veneno em +2, se usado para aplicar poções em aliados, ele não causa dano, é afetado por Weapon Finesse. 3000po, Magic Weapon
  • Disparador:Este Braço possui uma besta leve de repetição acoplada (o usuário se torna proficiente na arma ao usar o braço), ela guarda até 10 virotes. 2500po, Magic Weapon
  • Lançador:Este braço possui um aparato para lançar frascos alquímicos (como frascos de ácido, fe fogo/gelo alquímico, e similares, como granadas e bombas), o objeto disparado causa 1d4 de dano adicional ao atingir o alvo e o alcance passa a ser 18m.3000po, Magic Weapon
  • Arma Acoplada:Uma Arma Masterwork de uma mão pode ser acoplada permanentemente a este braço (ela pode ser simple, martial ou exotic), este braço perde o uso da mão, a arma não pode ser desarmada ou derrubada. 3000po+o valor da arma Masterwork, Magic Weapon
  • Escudo Acoplado:Um escudo de uma mão Masterwork é permanentemente acoplado a este braço, que perde o uso da mão e não pode ser desarmado ou derrubado. 3000po, Shield
  • Canhão de Braço:Este braço possui uma arma de fogo de uma mão Masterwork acoplada a ela, ela possui o dobro da munição normal, não pode ser desarmada e o braço perde o uso da mão. 3000po+o custo da arma de fogo, Magic Weapon
  • Arma de Fogo Oculta:funciona como uma Lâmina Oculta, mas é uma arma de fogo leve. 2500po+o preço da arma, Magic Weapon

    Os custos de criação são para apenas toda a parte inferior, comprar um conjunto pronto e adaptar ao personagem custa o dobro do valor listado.

    Trocar as Partes das Pernas leva 30min

    Nome: Descrição. custo e requisito de criação

  • Rodas Ocultas:Por 1 rodada por nivel, pode se mover até 10 vezes o deslocamento em uma linha reta, com um teste de Acrobatics CD15 é possivel mudar de direção durante esse movimento. 3000po, Expeditious Retreat
  • Serpentino:A parte Inferior do forjado é uma Serpente, o deslocamento dele muda para 6m e ele ganha Natação de 6m. 4000po, Alter Self
  • Taurico:A Parte inferior do corpo é substituida por uma forma quadrúpede, o deslocamento muda para 15m.4000po, Alter Self
  • Aracnoid:A Parte inferior do corpo do forjado fica parecida com uma aranha, o deslocamento muda para 9m e ele ganha um deslocamento de escalada de 6m. 4000po, Alter Self
  • Orbe Arcana:A Parte Inferior do corpo é substituida por uma esfera mágica, o deslocamento em terra permanece 6m e o usuário ganha uma velocidade de voo (boa) de 9m.8000po, Alter Self, Fly
  • Molas:As Molas nas pernas do Forjado ajudam na velocidade e no tempo de reação, o deslocamento aumenta em 3m e ele recebe +2 de bônus de iniciativa.1000po, Expeditious Retreat.

    Os custos de criação são para um a aplicação em um chassi (o corpo do Forjado), comprar um pronto e adaptar ao personagem custa o dobro do valor listado de todas as modificações aplicadas a eles.

    Trocar o Núcleo de um forjado para um novo Chassi leva 1h

    Nome: Descrição. custo e requisito de criação

  • Braços Extras:Adiciona um par extra de braços, eles são todos mãos inábeis, cada categoria de tamanho acima de médio, permite um par adicional ser instalado.Eles não dão slots adicionais de itens.6000po, Telekinesis
  • Armadura:Adiciona uma Armadura ao Chassi do personagem, o custo é o mesmo de uma armadura +1
  • Asas:Adiciona ao Chassi um par de Asas, elas fornecem um deslocamento de Voo (bom) de 18m.10000po, Alter Self, Fly
    • Material Especial: O custo para criar um Chassi em materiais especiais é o mesmo de uma Armadura pesada feita do material +1000po/DV do Forjado para o qual o Chassi foi Feito.
    • Adamantine: RD3/-
    • Aszite:+2 Stealth, aumenta a duração da Magia Darkness em 50%
    • Druchite:+10% de chance de Miss em uma área de pouca luz ou na escuridão
    • Elysian Bronze:Como o Adamantine
    • Horacalcum: +3 Iniciativa
    • Mithral: +3m de deslocamento
    • Noqual (crystal): +3m de deslocamento, +2 em testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia
    • Spiresteel:+2 na Ca conta ataques Incorpóreos
    • Fire-Forged Steel:+1d4 de dano de fogo para cada 10 de dano de fogo sofridos, dura 1h
    • Cold-Forged Steel:+1d4 de dano de frio para cada 10 de dano de frio sofridos, dura 1h
    • Living Steel:Recupera 1pv/dv a cada 8h de descanso
    • Elven Singing Steel:Como o Mithral
    • Voidglass:+3 de bônus em testes de resistência contra efeitos de ação mental
    • Obdurium:Como o Adamantine
  • Chassi do Batedor (deve ter 2 DV):Para Forjados Pequenos ele não fornece bônus, mas permite a escolha de uma nova Build, para Forjados Médios, ele aplica as seguintes modificações: muda o tamanho para Pequeno, -4 STR, +2 DEX. 4000po+2000po/nivel(além do 2)
  • Chassi do Guerreiro (deve ter 4 DV):+4 STR, -2 DEX, +1 Natural Armor, +10HP, aumenta o tamanho para Médio (Para Forjados médios ele não fornece bônus, mas permite a escolha de uma nova Build). 8000po+2000po/nivel(além do 4)
  • Chassi do Troll (deve ter 8 DV):
  • +8 STR, -2 DEX, +2 Natural Armor, +10HP, aumenta o tamanho para Grande. 16000po+2000po/nivel (além do 8)
  • Chassi do Gigante (deve ter 12 DV):
  • +16 STR, -4 DEX, +5 Natural Armor, +20HP, aumenta o tamanho para Enorme. 32000po+2000po/nivel (além do 12)
  • Chassi do Titã (deve ter 16 DV):
  • +24 STR, -6 DEX, +14 Natural Armor, +40HP, aumenta o tamanho para Imenso. 64000po+2000po/nivel (além do 16)

Especial:Os Chassis de aumento de Tamanho, assumem um Forjado médio, para as de tamanho maior que médio, se adicionadas a um forjado pequeno, adicione as seguintes modificações: +4 STR, -2 DEX, +1 Natural Armor, +10HP

Para Cada Chassi escolhido, uma Build deve ser escolhida

Se comprado pronto, o preço é o dobro do valor base listado, o custo de 2kpo/nivel é para os ajustes e permanece o mesmo

Caso um jogador decida vender o Chassi, seu valor é o valor base+qualquer outra modificação aplicada a ele.

As modificações que podem ser aplicadas aos Chassis são: Braços, Pernas, Chassi

As modificações devem ser compradas separadamente para cada Chassi

A build inicial é escolhida quando o personagem criado e só pode ser mudada com uma troca completa de chassis (como os chassis de Guerreiro, Troll, Gigante ou Titã)

    O Acrobata:Esta Build é feita para Forjados cujo propósito necessita de agilidade, ela é mais delgada que outras builds e favorece mais agilidade nos movimentos

  • Agilidade Ampliada (Habilidade Primaria):+2 em todos os testes de Acrobatics e de Escape Artist
  • Mobilidade Ampliada (Habilidade Secundária):+1,5m de deslocamento

    O Artesão:Este Forjado foi feito para ser um especialista, como um Ferreiro ou Carpinteiro, essa função deve ser escolhida quando esta Build é criada

  • Construtor (Habilidade Primária):No primeiro nível, você recebe uma graduação em uma perícia de Craft, a cada nível subsequente, você recebe uma graduação para a perícia escolhida, ela é uma perícia de Classe, além disso, você pode adquirir itens feitos com a sua perícia com um desconto de 10%, pois sabe como escolher boas ofertas.
  • Profissional (Habilidade Secundária):Escolha uma das opções a seguir:
  • Trabalhador Inteligente:Você foi construído para ser eficiente, sempre que você escolhe 20 em um teste de perícia, você leva metade do tempo. Você pode usar esta habilidade em qualquer teste de perícia em que você pode escolher 20.
  • Especialista em Materiais: Você foi construído com um olho para encontrar falhas em objetos, sempre que você causar dano em um objeto inanimado, você adiciona 1.5x seu modificador de STR no dano se for com uma arma de uma mão ou o dobro se for com uma arma de duas mãos
  • Olho de Mercador:Você foi projetado com a incrível capacidade de encontrar objetos valiosos, você recebe um bônus de +2 em Appraise e pode vender itens por 10% a mais do preço normal.

    O Carregador:Você foi construído para ser forte e carregar grandes quantidades de carga

  • Trabalhador (Habilidade Primária):Você é considerado uma categoria de tamanho maior sempre que isso for uma vantagem, como para calcular o tipo de arma que você pode empunhar e a sua capacidade de carga e bônus para as manobras de combate, isso não afeta o seu alcance.

    O Centurião:Você foi construído para lutar nas linhas de frente, essa é a build mais comum para os Forjados de Tamanho Médio, que costumam ser usados como soldados

  • Corpo Blindado (Habilidade Primária):Seu Chassi é recoberto por placas blindadas que fornecem grande proteção, ainda que limitem um pouco seu movimento, você recebe os seguintes benefícios: +9 de bônus de Armadura, +1 de bonus máx de DEX na CA, -6 de Penalidade de armadura, essa característica não dá a habilidade de Usar armadura, então se o Forjado não for proficiente, ele aplica a penalidade nas jogadas de Ataque, essa armadura é integrada ao corpo e impede o uso de armaduras adicionais e a modificação de Chassi Armadura, ela pode ser encantada como qualquer armadura.
  • Forte como Ferro (Habilidade Secundária):você tem o efeito da habilidade Fortificação Leve, o que dá 25% de chances de Ignorar acertos Críticos.

    O Lutador:Você foi feito para o combate, essa é a Build mais comum para Forjados que são usados como Guardas

  • Tática de Batalha (Habilidade Primária):+2 de bônus em CMB
  • Design de Contramedidas(Habilidade Secundária): se um oponente falha em usar uma manobra de combate contra você, você pode fazer um ataque de oportunidade

    O Diabólico:Essa build é criada por construtores que fazem pactos durante a criação da build

  • Construção de outro mundo (Habilidade Primária): Você recebe um bônus de +2 em Knowledge (Planes) e Spellcraft, pois foi fundido com conhecimentos de outros mundos, além disso, seu corpo é maculado com influência demoníaca.
  • Função Diabólica (Habilidade Secundária): Escolhe uma das seguintes opções:
  • Natureza Arcana:Você ganha magias adicionais como se seu atributo de conjuração fosse 2 pontos maior
  • Brilho Infernal:Seus olhos brilham com o fogo dos planos inferiores, você recebe um bônus de +4 em testes de Intimidate
  • Precognição:Você tem o poder peculiar de ter breves lampejos do futuro. Uma vez por dia, você pode fazer uma pergunta sobre uma ação que você vai tomar e tem uma chance de 60+mod CHA de ter uma resposta sobre o desfecho dessa ação. O DM informa se o resultado da sua ação será Bom, Ruim ou os dois.

    A Inspiração DivinaEssa build é criada por construtores devotos e é feita para respeitar os preceitos da religião para a qual foi criada

  • Produto da Devoção (Habilidade Primária):Seu corpo tem um Símbolo Sagrado da sua Religião fundido nele, você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos de medo e, uma vez por dia, um bônus de +2 em uma jogada de sua escolha
  • Design Divino (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir:
  • Fanatico:Você foi criado para lutar por sua fé, uma vez por dia, você pode receber um bônus de +4 em uma jogada de ataque
  • Inquisidor:Você foi criado para procurar por hereges e traidores e detectar a verdade, você recebe um bônus de +2 em testes de Sense Motive
  • Ordenado:Você é considerado um sacerdote da sua fé, as atitudes de NPCs da sua religião são um passo melhores.

    A Marca Divina:Essa build é criada com símbolos sagrados e é consagrada durante a criação

  • Vingança Divina (Habilidade Primária):Você pode canalizar a energia divina de várias formas, aumente a DC em +2 para sua habilidade de Channel Energy, além disso, escolha um subtipo de tendência, sempre que você enfrentar um oponente desse subtipo, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano.
  • Benção Divina (Habilidade Secundária):+1 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de oponentes do subtipo de tendência escolhido

    O Coração de Ferro:Essa build é usada na criação de soldados e guardas obedientes e eficientes.

  • Corpo de Máquina (Habilidade Primária):Aumenta o bônus de armadura natural em +2
  • Mente de Máquina (Habilidade Secundária):Você se torna imune a efeitos de ação mental

    O Legado:Essa build é a preferida por membros de casas nobres e linhagens reais

  • Direito de Nascença (Habilidade Primária): +2 em testes de Diplomacy contra oficiais e membros de casas nobres, você começa com o dobro do dinheiro inicial.
  • Herança (Habilidade Secundária): Escolha uma das habilidade a seguir:
  • Titulo:Você possui um título de Nobreza, em seu reino de origem, isso permite acesso que você não teria de outra forma, como poder requisitar audiências com a coroa (ou liderança equivalente) e pedir favores dos nobres locais
  • Conhecimento:Recebe uma graduação extra no primeiro nível e +1 a cada nível subsequente.

    O Especialista em Terreno Essa Build é criada para exploração de terrenos específicos, escolha um deles a seguir:

    • Artico
    • Resistir ao Frio (Habilidade Primária):+4 de bônus contra efeitos de Frio, trata neve pesada como terreno normal e não difícil, terreno modificado magicamente funciona normalmente, +2 de bônus em testes de Survival em regiões frias e ela é considerada uma perícia de Classe
    • Andarilho do branco (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir:
    • Resistência do Urso:1/dia pode curar dano igual ao dobro do nível como uma ação de rodada completa
    • Vontade Fria do Ferro:+2 de bônus contra efeitos de ação mental
    • Andarilho da margem da Criação:+2 de bônus em Acrobatics e Climb
    • Deserto
    • Resistir ao Calor (Habilidade Primária):+2 de bônus contra efeitos de fogo e calor, Survival é considerada uma Perícia de Classe e +4 em testes de Survival no Deserto
    • Espírito da areia (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir:
    • Andarilho das Dunas:Você foi feito para se equilibrar nas dunas, +2 de bônus em Acrobatics para se equilibrar nas dunas do deserto
    • Tenacidade do Camelo:Pode agir com pontos de vida negativos até atingir um valor igual -10, depois disso você estará desativado, se tomar dano até uma quantidade de pontos de vida negativos igual o seu nível +10, você é destruído.
    • Floresta
    • Conhecimento Selvagem (Habilidade Primária):+4 de bônus em Survival em florestas, Survival é considerada uma perícia de Classe
    • Engenharia Verde (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir:
    • Fantasma Verde: se estiver em uma floresta, pode escolher 10 em testes de Stealth
    • Corredor das Árvores:+4 em testes de Climb e mantém o bônus de DEX na CA quando estiver escalando
    • Selva
    • Resistência ao Ambiente (Habilidade Primária:)+2 de bônus em Survival e é considerado treinado na perícia para testes em selvas, +2 em testes para resistir aos efeitos do calor e da umidade
    • Engenharia Esmeralda (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir
    • Agilidade Primata:pode lutar normalmente enquanto escala
    • Sentinela Esmeralda: se você passar 10 minutos preparando um aliado, ele pode usar o seu teste de Stealth
    • Amigo das Cobras e Aranhas:+2 de bônus para resistir a todos os efeitos de ferrugem
    • Montanha
    • Terreno Traiçoeiro (Habilidade Primária): +2 de bônus em em testes de Survival em terreno montanhoso e +2 de bônus em CMD
    • Feito de Pedra (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir
    • Sorte do Montanhista:Se você cair de qualquer altura, pode fazer um teste de reflexos CD 10 para agarrar uma beirada durante a queda e não sofrer o dano da queda, enquanto está pendurado, você perde o bônus de DEX na CA
    • Arremessador de Pedras:Você pode arremessar pedras, você é proficiente com elas, que são armas de arremesso de duas mãos e tem um incremento de distancia de 3m, o dano é o seguinte: miúdo 1d2, pequeno 1d4, médio 1d6, grande 2d6, enorme 3d6, imenso 4d6, colossal 6d6
    • Forte como Ferro: você ganha 3pv no primeiro nível e +1 a cada nível seguinte

    O Predestinado:Sua construção foi alvo de uma profecia ou algum presságio semelhante

  • Peça do Destino (Habilidade Primária):toda a vez que você rolar 1, você ganha um marcador de Destino, você pode gastar esses marcadores para: Receber +1 em uma jogada para cada marcador usado, você deve declarar o uso antes de fazer a jogada, você pode ter um número máximo de marcadores igual a 10+seu nível.
  • Marca do Destino (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir
  • Marca do Desespero:Você pode usar seus marcadores para receber um bônus de +2 em testes de Intimidate para cada marcador usado.
  • Marca da Glória:Você pode usar seus marcadores para receber um bônus de +2 em testes de Diplomacy para cada marcador usado.
  • Marca do Sacrifício:Você pode usar seus marcadores para receber um bônus de +2 em testes de Blefar para cada marcador usado.

    O Comandante: Você foi criado para ser um líder, muito embora os Forjados ainda não ocupem posições de poder

  • Nobre (Habilidade Primária):Você foi criado com grande intelecto e personalidade, escolha uma perícia baseada em INT ou CHA, você recebe um bônus de +4 naquela perícia.
  • Construtor de Dinastias (Habilidade Secundária):Escolha uma das habilidades a seguir
  • Demagogo:+4 de bônus em Diplomacy
  • Diletante:O Dobro do Dinheiro Inicial
  • Tirano:+4 de bônus em Intimidate

    O Sombrio:Você foi criado com filamentos de matéria sombria, como um perfeito infiltrador

  • Mestre das Sombras (Habilidade Primária): +2 de bônus em Stealth, +4 em Bluff para criar uma distração para se esconder
  • Visão no Escuro (Habilidade Secundária):Aumenta o alcance da visão no escuro em 18m

    O Matador:Você foi construído com o objetivo de eliminar seus oponentes

  • Perseguidor Sangrento (Habilidade Primária):+2 de bônus de ataque contra oponentes sem o bônus de DEX na CA, não funciona com inimigos imunes a Sneak Attack
  • Espeto Armado (Habilidade Secundária):como a modificação de braço Lâmina Oculta, mas é uma adaga.

    O Mestre da Magia:Você foi construido para canalizar a magia

  • Precisão Mágica (Habilidade Primária):+1 de bônus em jogadas de ataque com magias
  • Magia Duradoura (Habilidade Secundária):Uma vez por dia, se você perder a concentração para manter uma magia, você não perde o Slot de magia usado para conjurar e pode tentar castar a magia novamente

    O Andarilho:Você foi construído para vagar pelo mundo

  • Sobrevivente (Habilidade Primária): Resistência a frio e fogo 5
  • Discípulo de Natureza (Habilidade Secundária):Seu corpo foi construído com madeira e terra abençoadas, você perde a penalidade de Handle animal e ganha um bônus de +2 em Handle Animal e Survival

    Processo de Criação:

    Assim como qualquer constructo, os Forjados podem ser construídos, para criar os Forjados, o construtor dele possuir os seguintes requisitos:

  • o talento Craft Construct
  • Nivel de Conjurador 12 ou mais

Eles podem ser criados de duas formas, como Conscientes (Personagens) e como Autômatos, o teste de Craft (Clockwork) em ambos os casos é 25+1 para cada DV além do primeiro.

    Conscientes:
  • Custo de criação do corpo é de 2000po+2000po por dado de vida (nivel de classe) além do primeiro
  • Exceto pela personalidade, substitui todas as características raciais do transformado pelas dos Forjados
    • Não pode ser alvo das seguintes modificações de Constructo:
    • as habilidades da magia Animate Object
    • Construct Armor Mod
    • Crafter's eye
    • Shatter Stash
    • Hit Dice
    • Ability Score
    • Bioconstruct
    • Alarm
    • Construct Shelter
    • Mind Link
    • Self-Repair
    • Self-Destruct
    Autômatos:
  • Faça a criação como a de um constructo normal, com o custo de 2000po+2000po por DV além do primeiro
  • pode receber as modificações de Constructos normalmente

Corpos alternativos podem ser feitos como Armaduras a Vapor, mas sofrem da seguinte penalidade

  • Devem descansar por, pelo menos, 8h por dia para recarregar as baterias
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