• Os Elfos, conhecidos coletivamente como Faer'Sidhe, foram o primeiro dos povos fada (Faer) a chegar em Rhaokar, sendo membros das Cortes das Estações.

  • Os Tahar'Sidhe e Nihar'Sidhe pertencem a Corte da Primavera.

  • Os Lahar'Sidhe, Mahar'Sidhe (elfos aquáticos) e Sihar'Sidhe, pertencem a Corte do Verão.

  • Os Uldhar'Sidhe e Cahar'Sidhe são da Corte do Inverno

  • Os Faehar'Sidhe são da Corte do Outono, os registros elficos no mundo das fadas dão conta dos Gehar'Sidhe, os Elfos da Montanha, como outro grupo na corte do Outono, mas não se sabe o que aconteceu com eles.

  • Os Irhar'Sidhe não fazem parte de nenhuma das cortes e parecem não possuir nenhuma ligação com os outros elfos exceto pelo nome dado a eles.

Os Tahar'Sidhe, vivem nas florestas de Aetheomir e são seus principais residentes, fazendo suas casas nas gigantescas árvores da floresta, todos os Elfos da Floresta possuem alguma característica animal e uma ligação forte com o tipo de animal escolhido.

  • Seu tipo é Fey (Elf)
  • Seu tamanho é Medium
  • DEX +2, CON -2, WIS +2, os Tahar-Sidhe são ágeis e sábios, mas, como todos os elfos, tem uma constituição frágil
  • Low Light Vision, não tem visão no escuro, mas enxergam duas vezes mais longe que os humanos em situações de luz fraca.
  • Imunidades élficas:Imune a efeitos mágicos de sono e +2 de bônus em testes contra magias e efeitos de encantamento
  • Move: 9m
  • Sentidos Aguçados: +2 em testes de Perception
  • Empatia Animal: +2 em testes de Handle Animal relacionado ao tipo de animal escolhido no nível 1
  • Caminho da Floresta: Tahar'Sidhe podem se mover por terreno difícil em Florestas. Terrenos alterados magicamente os afeta normalmente.
  • Languages: Você começa o jogo falando Comum e Elfico, membros com altos valores de inteligência podem aprender: Draconico, Celestial, Gnomo, Ente, Orc, Goblin, e Silvestre.

    Característica Animal: Recebe as habilidades a seguir, escolha no nível 1 e ela irá progredir conforme o personagem sobe de nível:

    • Características de nível 1
    • O Espreitador: +2 em Stealth, 2 garras como arma primária, 1d3 de dano
    • O Guardião: +3 pontos de vida por nível
    • O Guerreiro: +3m de deslocamento, uma galhada de 1d4 de dano, arma primária
    • O Caçador: +2 Survival, Faro
    • O Observador: +2 Perception, 2 garras como arma primária, 1d3 de dano
    • Características de Nível 4: o nível efetivo do companheiro animal invocado é o nível do personagem -6, mínimo 1
    • O Espreitador: pode, por 1 min/nível, invocar um Tigre companheiro animal, enquanto o Tigre estiver invocado, perde as habilidades de nível 1 do Espreitador, essa habilidade deve ser usada em incrementos de 1min.
    • O Guardião: pode, por 1 min/nível, invocar um Urso companheiro animal, enquanto o Urso estiver invocado, perde as habilidades de nível 1 do Guardião, essa habilidade deve ser usada em incrementos de 1min.
    • O Guerreiro: pode, por 1 min/nível, invocar um Megaloceros companheiro animal, enquanto o Megaloceros estiver invocado, perde as habilidades de nível 1 do Guerreiro, essa habilidade deve ser usada em incrementos de 1min.
    • O Caçador: pode, por 1 min/nível, invocar um Lobo companheiro animal, enquanto o Lobo estiver invocado, perde as habilidades de nível 1 do Caçador, essa habilidade deve ser usada em incrementos de 1min.
    • O Observador: pode, por 1 min/nível, invocar uma Águia companheiro animal, enquanto a Águia estiever invocada, perde as habilidades de nível 1 do Observador, essa habilidade deve ser usada em incrementos de 1min.
    • Características de Nível 8
    • Pode usar a magia Beast Form 2 para se transformar no animal representado, dura 1 min/nível, deve ser usado em incrementos de 1min
    • Características de Nível 12
    • O nível efetivo do companheiro animal invocado passa a ser o nível do personagem -3

Os Lahar e Mahar Sidhe

    Os Lahar'Sidhe, ou elfos de água doce vivem em lagos profundos e grandes rios espalhados pelo mundo, constroem suas casas com madeira submersa e algas, tendem a fazer comércio com os povos da superfície vendendo peixes dos lagos onde vivem, desde que os locais preservem e cuidem do lago ou rio, suas comunidades mais conhecidas ficam nos grandes lagos de Aetheomir.

    Os Mahar'Sidhe, ou elfos do mar, vivem nos recifes de coral por todo o mundo, constroem suas casas de coral modelado para crescer nos formatos das construções.

    Fisicamente, ambas as espécies são totalmente idênticas, mas eles acham que esse tipo de afirmação é extremamente racista, visto que as diferenças entre eles é terrivelmente evidente.

  • Exceto pelo lore e pelo tipo, que é Fey (elf), funcionam exatamente como os Elfos Aquáticos

Os Sihar'Sidhe, os elfos da areia ou Elfos Coroados, são os moradores do Deserto de Catarna, são nômades que vivem em pequenas comunidades vagando pelo deserto como mercadores.

Possuem pele de cor laranja e cobre, com listras intrincadas em vários tons de vermelho, todos eles tem uma coroa de chifres envolta da cabeça, o que lhes rende a alcunha de Elfos Coroados, esses chifres são mais proeminentes nos macho que nas fêmeas.

  • Seu tipo é Fey (Elf)
  • Seu tamanho é Medium
  • DEX +2, CON -2, WIS +2, os Sihar'Sidhe são ágeis e sábios, mas, como todos os elfos, tem uma constituição frágil
  • Dark Vision: 18m
  • Move: 9m
  • Corredor do Deserto: +4 de bônus racial em testes de fortitude para resistir a Fadiga e Exaustão, assim como a qualquer efeito negativo de corridas, marchas forçadas, fome, sede e ambientes frios ou quentes.
  • Guerreiro do Deserto: pode se mover pelo terreno dificil das dunas e do deserto sem penalidades, terreno alterado magicamente funciona normalmente
  • Resistência ao Clima: funciona como Endure elements que afeta o elfo constantemente
  • Sobrevivente Oculto: +4 em Stealth e Survival no Deserto
  • Sentidos Aguçados: +2 em testes de Perception
  • Familiaridade com Armas: São proficientes com Kukris e Cimitarras e Lanças, e tratam qualquer arma com Elven no nome como arma Martial.
  • Languages: Você começa o jogo falando Comum e Elfico, membros com altos valores de inteligência podem aprender: Draconico, Celestial, Gnomo, Ente, Orc, Goblin, e Silvestre.

Os Cahar'Sidhe

Vivem nas profundezas da terra, ao contrário de duas contrapartes de outros mundos, não são inerentemente malignos, mantém comércio com os Gnomos das Profundezas e com os Anões.

  • exceto pelo lore e pelo tipo, que é Fey (Elf), funcionam exatamente como os Elfos Drow

Os Nihar'Sidhe, os Elfos noturnos são raros por todo o mundo, vivem em templos nos arquipélagos, mas raramente se aventuram fora de suas florestas

  • Seu tipo é Fey (Elf)
  • Seu tamanho é Medium
  • DEX +2, WIS +2, CHA-2 os Nihar'Sidhe são ágeis e sábios, mas reclusos e desconfiados
  • Dark Vision: 18m
  • Move: 9m
  • Resistência da Natureza: Elfos Noturnos tem Resistência a ácido 5
  • Resistência as Sombras: Elfos Noturnos tem resistência a Frio e Eletricidade 5
  • Naturalista: Elfos Noturnos tem +2 em Knowledge (Nature)
  • Mesclar-se às Sombras: Em ambientes de pouca luz ou a noite, Elfos Noturnos recebem um bônus racial de +10 em Stealth se estiverem parados
  • Familiaridade com Armas: São proficientes com Arcos, e tratam qualquer arma com "Elven" no nome como arma Martial.
  • Languages: Você começa o jogo falando Comum e Elfico, membros com altos valores de inteligência podem aprender: Draconico, Celestial, Gnomo, Ente, Orc, Goblin, e Silvestre.

Os Irhar'Sidhe, são os Senhores da Montanha de Ferro no Polo Sul, Estão em guerra com Ghar'Og'Grudur e são principais usuários de Magia Bélica.

  • Seu tipo é Humanoid (Elf)
  • Seu tamanho é Medium
  • DEX +2, INT +2, CHA-2 os Elfos de Ferro são ágeis e Inteligentes, mas reclusos e desconfiados
  • Sentidos Avançados: Visão no escuro 18m e Visão na Penumbra
  • Move: 9m
  • Alerta:+2 de bônus em Perception
  • Sem Emoção:-4 em Sense Motive
  • Construídos:

    Para efeitos que tornam ele um alvo e dependam do tipo (como o Favored Enemy do Ranger ou uma arma com a propriedade Bane), ele é considerado um Humanoid (elf) e um Construct

    Irhar'Sidhe recebem um bônus racial de +4 em testes contra efeitos de ação mental, paralisia, venenos e Stun, não estão sujeitos a fatigue e Exhaustion e são imune a efeitos de sono e a doenças

    Irhar'Sidhe não recebem bônus de Moral e são imunes a medo e a todos os efeitos baseados em emoções

  • Peças Intercambiáveis: Irhar'Sidhe podem substituir seus membros por membros aprimorados como se fosse um Forjado
  • Familiaridade com Armas: São proficientes com Armas de Fogo Leves e Longas, e tratam qualquer arma com "Elven" no nome como arma Martial.
  • Languages: Você começa o jogo falando Comum e Elfico, membros com altos valores de inteligência podem aprender: Draconico, Celestial, Gnomo, Ente, Orc, Goblin, e Silvestre.

Os Uldhar'Sidhe, ou Uldras, são nomades das tundras do polo norte, não mantém nenhum acampamento fixo.

  • Seu tipo é Fey (Elf)
  • Seu tamanho é Medium
  • DEX +2, WIS +2, CHA-2 os Uldhar'Sidhe são ágeis e sábios, mas reclusos e desconfiados
  • Dark Vision: 18m
  • Move: 9m
  • Imunidades élficas:Imune a efeitos mágicos de sono e +2 de bônus em testes contra magias e efeitos de encantamento
  • Resistência a Frio: Elfos da Neve tem resistência a Frio 5
  • Sentidos Aguçados: Elfos da Neve tem +2 de bônus racial em testes de Perception
  • Magia Élfica: +2 de nível de conjurador para testes para superar resistência à magia, +2 em Spellcraft para identificar as propriedades de itens Mágicos
  • Familiaridade com Armas: São proficientes com Arcos, espadas longas, machados de guerra e lanças, e tratam qualquer arma com "Elven" no nome como arma Martial.
  • Languages: Você começa o jogo falando Comum e Elfico, membros com altos valores de inteligência podem aprender: Draconico, Celestial, Gnomo, Ente, Orc, Goblin, e Silvestre.

Os Faehar'Sidhe, são os principais moradores do reino mágico de Galorfindil

  • exceto pelo lore, funcionam exatamente como os Altos Elfos
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