Rhaokar https://rhaokar.com.br My WordPress Blog Tue, 22 Sep 2026 22:41:41 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.4 Tinker (Engenheiro / Bugigangueiro) — Warcraft RPG (2ª Edição) https://rhaokar.com.br/2026/09/22/tinker/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:38 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=624 Os Tinkers são os cérebros por trás das maiores inovações mecânicas e bélicas de Azeroth. Criadores de invenções inacreditáveis — que vão desde serras a vapor de bolso e rifles de longo alcance até girocópteros, tanques de cerco e zeppelins —, os tinkers usam a ciência, o flogisto e a genialidade para superar qualquer obstáculo em suas aventuras.


1. Estatísticas e Características de Jogo

  • Dado de Vida: d6.
  • Atributos Principais:
    • Inteligência (Intellect): Atributo crucial para maximizar os pontos de perícia e garantir bônus elevados em Craft (technological device) e Use Technological Device.
    • Agilidade (Agility): Essencial para a Classe de Armadura (CA) e para escapar de explosões acidentais na bancada.
    • Constituição (Stamina): Garante pontos de vida para resistir a avarias e acidentes de fábrica.

Perícias de Classe

As perícias de classe do Tinker (e a habilidade chave para cada uma) são:

  • Appraise (Int)
  • Concentration (Con)
  • Craft (alchemy) (Int) (Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
  • Craft (technological device) (Int)
  • Craft (trade skill) (Int)
  • Decipher Script (Int)
  • Disable Device (Int)
  • Forgery (Int)
  • Knowledge (todas exceto Arcana e Religiao) (Int)
  • Open Lock (Dex)
  • Profession (Wis)
  • Search (Int)
  • Use Magic Device (Cha)
  • Use Technological Device (Int)
  • Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + modificador de Int) x 4.
  • Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 8 + modificador de Int.

Tabela de Progressão da Classe: O Tinker (TKR)

NívelBônus Base de Ataque (BAB)Fort SaveRef SaveWill SaveHabilidades Especiais
1º+0+0+2+2Talento Bônus, Industrious Haste
2º+1+0+3+3Packrat, Scavenge
3º+2+1+3+3Cobble (1/dia)
4º+3+1+4+4Bomb Bouncing, Evasion
5º+3+1+4+4Talento Bônus, Coolness Under Fire (1/dia), Jury-rig
6º+4+2+5+5Resistência a Energia 5
7º+5+2+5+5Coolness Under Fire (2/dia)
8º+6/+1+2+6+6Cobble (2/dia)
9º+6/+1+3+6+6Coolness Under Fire (3/dia)
10º+7/+2+3+7+7Talento Bônus, Mending Cobble
11º+8/+3+3+7+7Coolness Under Fire (4/dia)
12º+9/+4+4+8+8Resistência a Energia 10
13º+9/+4+4+8+8Cobble (3/dia), Coolness Under Fire (5/dia)
14º+10/+5+4+9+9Improved Evasion
15º+11/+6/+1+5+9+9Talento Bônus, Coolness Under Fire (6/dia), Greater Cobble
16º+12/+7/+2+5+10+10Resistência a Energia 15
17º+12/+7/+2+5+10+10Coolness Under Fire (7/dia)
18º+13/+8/+3+6+11+11Cobble (4/dia)
19º+14/+9/+4+6+11+11Coolness Under Fire (8/dia)
20º+15/+10/+5+6+12+12Talento Bônus, Resistência a Energia 20

Habilidades de Classe em Detalhes

Proficiência com Armas e Armaduras

O Tinker é proficiente com todas as armas simples. Tinkers não possuem proficiência nativa com armaduras pesadas ou escudos, pois o uso de armaduras pesadas interfere em suas habilidades de evasão e agilidade mecânica.

Talentos Bônus (Bonus Feats)

No 1º nível, 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes (10º, 15º e 20º), o Tinker recebe um talento bônus. Este talento deve ser escolhido na lista de Talentos Tecnológicos (Technology Feats) ou ser uma Proficiência com Arma Exótica para empunhar uma arma tecnológica específica (exceto armas de fogo padrão).

Apressamento Industrial (Industrious Haste — Ex)

(Revisão oficial do livro Even More Magic & Mayhem)
Tinkers são artesãos incrivelmente eficientes. Um Tinker realiza testes de perícia de Craft para construir ou reparar objetos uma vez por dia, em vez de uma vez por semana. O Tinker deve trabalhar pelo menos 8 horas no dia para obter progresso.

Colecionador de Sucata (Packrat — Ex)

A partir do 2º nível, o Tinker desenvolve a habilidade de carregar bolsas, mochilas e cintos repletos de ferramentas e peças sobressalentes pesadas sem se desacelerar. O Tinker calcula sua capacidade de carga como se possuísse +5 pontos bônus de Força.

Vasculhar Peças (Scavenge — Ex)

No 2º nível, o Tinker consegue reunir componentes utilizáveis a partir de pilhas de sucata ou resíduos mecânicos. Ao ter sucesso em um teste de Search (CD = 15 + {TS do item}), ele obtém materiais suficientes para substituir o custo em matérias-primas mundanas no valor de Nível do Tinker x 25 PO (ou até 50 PO em locais com muita sucata).

Improviso de Bancada (Cobble — Ex)

A partir do 3º nível, em situações de aventura onde não há tempo para semanas de oficina, o Tinker pode lançar mão de um improviso rápido. Ele pode fazer testes de Craft (technological device) para progresso uma vez por hora (em vez de por dia/semana).

  • Consequência: A Taxa de Falha (MR) inicial do item é dobrada e aumenta em +1 a cada uso.
  • Uso Diário: 1/dia no 3º nível, 2/dia no 8º nível, 3/dia no 13º nível e 4/dia no 18º nível.

Arremesso Quicante de Bombas (Bomb Bouncing — Ex)

No 4º nível, o Tinker aperfeiçoa uma técnica de arremesso que imprime um efeito giratório ao lançar granadas ou bombas mecânicas. Essa técnica dobra o incremento de distância (range increment) de qualquer arma do tipo granada/bomba arremessada por ele.

Evasão (Evasion — Ex)

A partir do 4º nível, o Tinker pode evitar ataques de área e explosões mecânicas com agilidade impressionante. Se for bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do dano com sucesso (como uma explosão de caldeira ou uma magia Burning Hands), ele em vez disso não sofre dano algum. Funciona apenas se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Calma Sob Fogo (Coolness Under Fire — Ex)

No 5º nível, o Tinker aprende a manter a calma absoluta mesmo sob intenso fogo inimigo ou no meio do caos do combate. Ele pode Escolher 10 (Take 10) em qualquer teste de Craft (technological device), Use Technological Device ou reparo mecânico, mesmo quando distraído ou sob ameaça direta. (Não se aplica a jogadas de ataque).

  • Pode ser usado 1/dia no 5º nível e ganha +1 uso diário a cada 2 níveis subsequentes (até 8/dia no 19º nível).

Gambiarra de Combate (Jury-rig — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 5º nível, o Tinker pode gastar um uso de Cobble para criar um item improvisado de uso único em questão de rodadas (para itens de valor inferior a 1.000 PO). O item realiza sua função uma única vez e se desfaz em poeira. A CD do teste de Craft aumenta em +4 e o MR em +5.

Resistência a Energia (Energy Resistance — Ex)

No 6º nível, devido à constante exposição a vapores, fiação e combustível, o Tinker escolhe um tipo de energia — Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo ou Sônico — e ganha Resistência 5 contra esse elemento. A resistência aumenta em +5 no 12º, 16º e 20º nível (podendo ser alocada no mesmo elemento ou dividida entre outros). Por ser de origem física, acumula com magias de proteção.

Reparo Rápido de Gambiarra (Mending Cobble — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 10º nível, o Tinker pode converter o tempo de reparo de um item quebrado de dias para horas gastando um uso de Cobble, sem aumentar a Taxa de Falha (MR) do item.

Evasão Aprimorada (Improved Evasion — Ex)

No 14º nível, a evasão do Tinker melhora. Ele continua sem sofrer dano algum se passar no teste de Reflexos contra ataques de área, mas agora sofre apenas metade do dano mesmo se falhar no teste.

Gambiarra Superior (Greater Cobble — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 15º nível, itens improvisados via Cobble com valor abaixo de 1.000 PO não têm mais o seu MR aumentado a cada uso subsequente.


Variantes Raciais de Tinker

  • Dwarven Tinker (Tinker Anão): Substitui Packrat, Cobble e Bomb Bouncing por proficiência nativa com armas de fogo no 1º nível, a habilidade Dwarven Ingenuity no 2º nível e Improve Device no 3º nível (permitindo elevar o TS de um item criado em +2 uma vez por mês sem gasto de peças).
  • Goblin Tinker (Tinker Goblin): Focado no desenvolvimento acelerado de explosivos, sapping de estruturas e modificações arriscadas com alto risco e custo reduzido.
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Regras de Criação de Dispositivos Tecnológicos — Warcraft RPG (2ª Edição) https://rhaokar.com.br/2026/09/22/criacao-de-dispositivos/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:35 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=628 No universo de Warcraft RPG (2ª Edição / World of Warcraft RPG), a tecnologia a vapor, a pólvora, o flogisto e os mecanismos de engrenagens representam uma força tão devastadora e versátil quanto a própria magia. Diferente da criação de itens mágicos, os dispositivos tecnológicos não consomem Pontos de Experiência (XP) de seu criador; em contrapartida, eles exigem investimento em matérias-primas, tempo de usinagem, testes de perícia e possuem uma Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR) que pode causar emperramentos ou explosões catastróficas.


1. Conceitos Fundamentais

Antes de iniciar o projeto de qualquer engenhoca, é necessário compreender as cinco métricas principais de um dispositivo tecnológico:

  1. Limite Tecnológico (Technological Limit — TL): Representa a complexidade e o teto de poder máximo que o inventor consegue projetar com base em seu conhecimento e treinamento.
    $$\text{TL} = 1 + \text{nível na classe Tinker} + \text{modificadores de talentos}$$
  2. Dificuldade de Função (Function Difficulty — FD): Nota numérica atribuída pelo Mestre (GM) para mensurar o quão complexa e ambiciosa é a tarefa que o dispositivo se propõe a realizar.
  3. Pontuação de Tecnologia (Technology Score — TS): Medida do poder numérico dos recursos individuais do dispositivo (como bônus de armadura, dano, velocidade ou alcance). O TS Geral do dispositivo é igual ao maior TS entre todos os seus recursos individuais. Nenhum recurso pode ter TS maior do que o TL do criador.
  4. Pontuação de Complexidade (Complexity Score — CS): Representa a dificuldade combinada da função com a soma de todos os recursos instalados.
    $$\text{CS} = \frac{1}{2} \text{FD} + \sum \text{TS}_{\text{recursos}}$$
  5. Fator de Tempo (Time Factor — TF): Intervalo de tempo necessário para o dispositivo iniciar ou realizar sua função (medido em rodadas, minutos, horas, etc., de 1 a 10). Dispositivos descartáveis/uso único possuem TF = 10.
  6. Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR): Chance numérica (de 0 a 5) de o dispositivo falhar terrivelmente ao ser operado.

2. Passo a Passo para Criação de Dispositivos

Passo 1: Definir a Função Principal e o FD

O jogador descreve o objetivo da engenhoca. O Mestre define a Dificuldade de Função (FD) utilizando a tabela de referência:

Tipo de FunçãoFD ExemploExemplos de Aplicação
Tarefa Repetitiva Simples10Serra a vapor, britadeira, moinho simples, munição de morteiro.
Tarefa Repetitiva Complexa15Bomba com temporizador, calculadora mecânica, relógio autômato.
Tarefa Responsiva Simples20Alarme de intrusão, armas de fogo simples, veículo terrestre lento.
Tarefa Responsiva Complexa30Armas de fogo avançadas, piloto automático básico, armadura a vapor.
Tarefa Criativa Simples50Relógio analisador de dados, gravador e reprodutor mecânico.
Tarefa Criativa Complexa75Forja automática de armas, fábrica de pólvora automatizada.
Feito Incrível de Tecnologia100Autômato com inteligência humanoide, máquina de clonagem/teleporte.

Passo 2: Definir os Recursos e o Technology Score (TS)

O criador escolhe as estatísticas do dispositivo. Cada recurso gera um valor de TS conforme a tabela abaixo. O TS Geral da engenhoca será o maior valor de TS individual entre os recursos escolhidos:

Recurso / CaracterísticaCusto em TSExemplo de Aplicação
Bônus de Armadura$1 \times \text{Bônus de CA}$$+6 \text{ de CA} \rightarrow \text{TS } 6$
Bônus em Atributos$1 \times \text{For/Agy/Sta}$ (ou $3 \times \text{Int}$, $5 \times \text{Spt}$)$+4 \text{ em Força} \rightarrow \text{TS } 4$
Dano Causado (Ataque)$1 \text{ por } 1\text{d}6 \text{ de dano/rodada}$$3\text{d}6 \text{ de dano} \rightarrow \text{TS } 3$
Velocidade Terrestre$1 \text{ a cada } 20 \text{ mph (30 km/h)}$$60 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$
Velocidade de Voo$1 \text{ a cada } 5 \text{ mph}$$15 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$
Incremento de Alcance$1 \text{ a cada } 50 \text{ pés (15m)}$$150 \text{ pés} \rightarrow \text{TS } 3$
Capacidade de Carga$1 \text{ a cada } 200 \text{ lb (90 kg)}$$1.200 \text{ lb} \rightarrow \text{TS } 6$
Bônus em Perícias$1 \text{ a cada } +2 \text{ de bônus}$$+6 \text{ em Perícia} \rightarrow \text{TS } 3$

Passo 3: Calcular a Pontuação de Complexidade (CS)

Somam-se a metade do FD com os TS de todos os recursos presentes na engenhoca:
$$\text{CS} = \left(\frac{1}{2} \text{FD}\right) + \text{TS}{\text{recurso 1}} + \text{TS}{\text{recurso 2}} + \dots$$

Passo 4: Definir a Unidade de Tempo e Fator de Tempo (TF)

Determina-se a escala de tempo para acionamento/funcionamento (rodadas, minutos, horas). O jogador escolhe um valor de TF entre 1 e 10. Dispositivos mais lentos (TF alto) têm menor custo final; dispositivos instantâneos/rápidos (TF baixo) encarecem o preço.

Passo 5: Determinar a Taxa de Falha (MR)

O criador define a Malfunction Rating (MR) entre 1 e 5 (ou 0 para itens perfeitamente estáveis de fabricação especial). Escolher um MR maior reduz o custo final do item, mas aumenta o risco de acidentes.

Passo 6: Calcular o Valor de Mercado (Preço em PO)

Com todas as variáveis definidas, aplica-se a fórmula matemática oficial:
$$\text{Valor de Mercado (PO)} = \frac{\text{FD} \times \text{TS} \times \text{CS}}{\text{TF} + \text{MR}}$$
(O valor resultante é arredondado para a moeda de 5 PO mais próxima).

Passo 7: Determinar Matérias-Primas, Dureza e Pontos de Vida

  • Custo de Fabricação: O criador precisa investir $1/3$ do Valor de Mercado em matérias-primas mundanas (ferro, cobre, engrenagens, tubos, combustível).
  • PV e Dureza Nativos: Baseados no tamanho físico do dispositivo:
TamanhoPontos de Vida (PV)Dureza (Hardness)
Fine (Ínfimo)10
Diminutive (Diminuto)31
Tiny (Miúdo)53
Small (Pequeno)105
Medium (Médio)205
Large (Grande)405
Huge (Enorme)805

Passo 8: Executar o Teste de Construção

A construção exige testes da perícia Craft (technological device).

  • Classe de Dificuldade: $\text{CD de Craft} = \text{FD} + \text{TS}$.
  • Progresso do Trabalho:
    • Na regra base: $\text{Resultado do Teste} \times \text{CD}$ em moedas de prata (sp) por semana.
    • Com a habilidade Industrious Haste do Tinker (revisada): O teste é realizado por dia (progresso em sp/dia).

3. Módulos Adicionais, Upgrades e Tech-Mods

  • Add-Ons: Dispositivos menores acoplados a uma estrutura pré-existente. Custam 75% do Valor de Mercado de um dispositivo independente equivalente e levam 1 dia de ajuste ($ ext{CD } = \text{TS}{\text{item}} + \text{TS}{\text{add-on}}$).
  • Upgrades: Melhoram as estatísticas de um item existente. O custo é calculado projetando o item novo completo e subtraindo o valor do item antigo (Custo do Upgrade = $\text{Preço}{\text{Novo}} – \text{Preço}{\text{Antigo}}$).
  • Tech-Mods (Modificações Tecnológicas): Adicionam efeitos mecânicos permanentes a armas, armaduras ou acessórios normais/obra-prima (como lâminas serrilhadas, miras ópticas, propulsores hidráulicos). Funcionam através de equivalentes de bônus (+1 a +10) e exigem o talento Craft Tech-Mod e fontes de energia (Fornalhas de Flogisto, Núcleos de Energia, Indutores de Arcanite).

4. Dispositivos Obra-Prima (Masterwork)

Um dispositivo pode ser construído com qualidade superior (Masterwork):

  • Adiciona +10% ao custo de matérias-primas (ou 25% no valor de mercado do componente obra-prima).
  • Exige um teste separado de $\text{Craft (technological device)}$ com CD 20 ou $\text{TS} + 5$ (o que for maior).
  • Benefício: Concede um bônus de melhoria de +3 em testes de Use Technological Device para operá-lo ou +1 de melhoria nas jogadas de ataque (caso seja uma arma).

5. Falhas, Avarias e Reparos (Malfunctions)

Sempre que um personagem rola um d20 para usar um dispositivo (seja um teste de Use Technological Device ou uma jogada de ataque com uma arma de fogo) e obtém um resultado menor ou igual ao Malfunction Rating (MR) do item, o dispositivo sofre uma Avaria (Malfunction).

Efeitos Comuns de Avaria (1d20):

  1. Inhibited Function: O tempo de acionamento/operação (TF) é dobrado permanentemente até ser reformado.
  2. Degradation: O dispositivo perde 1 ponto de TS em uma de suas características.
  3. Backfire: Armas acopladas disparam contra o próprio operador.
  4. Phlogiston Explosion: A caldeira a vapor/flogisto explode, causando $(\text{TS} \times 1\text{d}6)$ de dano de fogo em uma área de 4,5 metros (Reflexos CD 15 metade).
  5. Pieces Everywhere: O dispositivo se desmantela em dezenas de peças soltas; a CD para repará-lo aumenta em +4.

Reparos:

Reparar um dispositivo quebrado exige um investimento em peças no valor de $1/5$ do preço de mercado do item e um teste bem-sucedido de Craft (technological device) com CD igual à CD de criação original.

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Talentos Tecnológicos — Warcraft RPG (2ª Edição) https://rhaokar.com.br/2026/09/22/talentos-tecnologicos/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:32 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=627 Os Talentos Tecnológicos (Technology Feats) representam o treinamento especializado na engenharia a vapor, balística, mecânica de precisão e física aplicada do mundo de Azeroth. Eles podem ser selecionados por personagens da classe Tinker como talentos bônus, além de estarem disponíveis para qualquer personagem que preencha seus pré-requisitos.


1. Talentos de Especialização em Criação (Knacks)

Estes talentos aumentam diretamente o Limite Tecnológico (Technological Limit — TL) do inventor e concedem bônus em perícias para categorias específicas de invenções.

Firearm Knack (ou Build Firearms) [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) ao construir armas de fogo. Aumenta o seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para armas de fogo. Concede +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque com armas de fogo fabricadas por você.
  • Especial: Uma vez por semana, você pode declarar uma ameaça de acerto crítico automático ao disparar uma arma de fogo que você mesmo construiu.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Small Device Knack (ou Build Small Devices) [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Agilidade 13.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) ao criar dispositivos de tamanho Miúdo (Tiny), Diminuto (Diminutive) ou Ínfimo (Fine). Aumenta o seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para esses dispositivos pequenos. Permite ocultar ou disfarçar engenhocas pequenas (CD de Procurar/Spot para encontrá-las $= 10 + \text{modificador de Craft}$).
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Vehicle Knack (ou Build Vehicles) [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) e Use Technological Device ao construir ou pilotar veículos. Aumenta seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para veículos.
  • Especial: Uma vez por dia, durante 1d6 minutos, você pode dobrar a velocidade de um veículo que estiver pilotando.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Siege Weapon Knack (ou Build Siege Weapons) [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) ao construir catapultas, canhões, morteiros e armas de cerco. Aumenta seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para armas de cerco. Permite realizar testes de Craft para sabotar dispositivos/armas maiores que Médio.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Weaponry Knack [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) ao criar armas tecnológicas que não sejam de fogo (como serras a vapor, martelos pneumáticos e chicotes elétricos). Aumenta seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para tais armas e concede +1 de bônus de competência no ataque com elas.
  • Fonte: Dark Factions.

Steam Armor Knack [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft (technological device) ao projetar e construir armaduras a vapor (Steam Armor). Aumenta seu Limite Tecnológico (TL) em +2 para armaduras a vapor e concede +2 de bônus de melhoria em Força enquanto estiver pilotando uma armadura a vapor.
  • Fonte: Dark Factions.

Consummate Machinist [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Build Firearms, Build Siege Weapons, Build Small Devices, Build Vehicles.
  • Benefícios: Sua maestria combinada eleva o seu Limite Tecnológico (TL) geral em +2 para qualquer tipo de dispositivo tecnológico. Este bônus acumula com os bônus concedidos pelos talentos individuais de Knack.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook / More Magic & Mayhem.

2. Talentos de Modificação, Suporte e Matérias-Primas

Craft Tech-Mod [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (technological device) 4 graduações.
  • Benefícios: Permite construir e instalar Tech-Mods (modificações mecânicas permanentes como serras laterais, amortecedores hidráulicos e miras alquímicas) em itens comuns ou obra-prima.
  • Fonte: More Magic & Mayhem.

Gnomish Engineering Specialist [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (technological device) 12 graduações; ter construído pelo menos 10 itens de engenharia gnômica ou ter sido treinado por um mestre gnomo.
  • Benefícios: Concede +2 de bônus em testes de Craft para itens de especialidade gnômica. Reduz o custo em ouro em 10% e reduz o tempo de criação em 25% para projetos gnômicos conhecidos.
  • Fonte: Alliance Player’s Guide.

Crafty Leader (ou Build Teamwork) [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (qualquer um) 6 graduações.
  • Benefícios: Quando você é auxiliado na bancada por pelo menos 3 assistentes qualificados (com 1+ graduação em Craft), cada assistente bem-sucedido na ação Aid Another concede a você um bônus de +4 no teste (em vez do +2 normal).
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Scavenge Materials [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (qualquer um) 8 graduações.
  • Benefícios: Permite construir um dispositivo utilizando apenas $1/10$ do seu valor de mercado em matérias-primas (em vez de $1/3$). Em contrapartida, a CD do teste de Craft aumenta em +10.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Salvage Materials [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Scavenge Materials.
  • Benefícios: Permite desmontar dispositivos quebrados ou funcionais durante 1 hora para recuperar até $1/3$ do seu valor de mercado em matérias-primas retrabalháveis.
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

3. Talentos de Operação, Reparo e Manutenção

Delay Malfunction [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Nenhum.
  • Benefícios: Quando um dispositivo sofre uma falha/avaria (malfunction), você pode fazer um teste de Craft (technological device) (CD $= 15 + \text{MR do item}$). Se for bem-sucedido, o dispositivo continua operando normalmente por 1d3 rodadas antes de pifar, permitindo concluir uma ação crítica ou se afastar da explosão. Se rolar 20 natural, a falha é totalmente anulada.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Emergency Repair [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Espírito 13, Delay Malfunction.
  • Benefícios: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Craft (technological device) com CD $= 20 + (2 \times \text{MR})$ para consertar temporariamente um item quebrado ou em falha. O item funciona perfeitamente por 1 hora. Se rolar 20 natural, o item é reparado permanentemente.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook.

Avoid Technical Mishap [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Skill Focus (Use Technological Device), habilidade de usar Cobble e Jury-rig.
  • Benefícios: Ao operar um dispositivo improvisado (cobbled ou jury-rigged), você reduz a sua Taxa de Falha (MR) em -1 (mínimo de 1).
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

Technological Weaponry [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Use Technological Device 6 graduações.
  • Benefícios: Permite utilizar qualquer dispositivo tecnológico (mesmo os que não foram feitos para combate, como cortadores de grama, injetores ou chaves inglesas gigantes) como uma arma na qual você é considerado proficiente.
  • Fonte: Magic & Mayhem.

Maximum Overdrive [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Emergency Repair.
  • Benefícios: Como uma ação completa, você força uma engenhoca construída por você além dos seus limites. Todos os recursos do dispositivo têm seu TS elevado em +2 durante um número de minutos igual ao novo TS. Quando o tempo esgota, o item sofre uma avaria catastrófica automática.
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

Malfunction Blow [Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (technological device) 4 graduações, Improved Sunder.
  • Benefícios: Ao realizar a manobra Sunder contra um item tecnológico inimigo, você pode optar por não causar dano numérico e, em vez disso, aumentar o MR do item em +1 para cada 5 pontos de dano que causaria.
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

4. Talentos Híbridos e Multiclasse

Engineering Scoundrel [Geral]

  • Pré-requisitos: Backstab +2d6, nível 3 de Tinker.
  • Benefícios: Seus níveis de Rogue e Tinker se somam para determinar o seu Limite Tecnológico (TL) e para calcular o dano da sua habilidade Backstab.
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

Mage Engineer [Geral]

  • Pré-requisitos: Nível 3 de Tinker, nível 3 de conjurador arcano.
  • Benefícios: Seus níveis de conjurador arcano e Tinker se somam para determinar seu Caster Level. Além disso, você adiciona a metade dos seus níveis arcanos ao seu nível de Tinker para calcular o seu Limite Tecnológico (TL).
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

Runic Engineer [Geral]

  • Pré-requisitos: Capacidade de gravar runas de 2º nível, nível 3 de Tinker.
  • Benefícios: Seus níveis de Runemaster e Tinker se somam para acesso a runas simples. Você adiciona metade do seu Caster Level de Runemaster ao seu nível de Tinker para determinar o seu TL.
  • Fonte: Warcraft RPG — Even More Magic & Mayhem.

5. Talento Épico

Improved Technological Limit [Épico / Tecnologia]

  • Pré-requisitos: Craft (technological device) 20 graduações, Build Firearms, Build Siege Weapons, Build Small Devices, Build Vehicles, Consummate Machinist.
  • Benefícios: Aumenta permanentemente o seu Limite Tecnológico (TL) em +5.
  • Especial: Este talento pode ser selecionado várias vezes; seus efeitos se acumulam.
  • Fonte: World of Warcraft RPG Corebook / Shadows & Light.

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Regras Oficiais de Steam Armor — Warcraft RPG (2ª Edição) & More Magic & Mayhem https://rhaokar.com.br/2026/09/22/regras-de-steam-armor/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:30 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=626 Este guia apresenta as regras consolidadas para criação, personalização, pilotagem e combate com Steam Armors (Armaduras a Vapor) no sistema Warcraft RPG (2ª Edição) e no suplemento oficial More Magic & Mayhem.


1. O que é uma Steam Armor?

No Warcraft RPG, uma Steam Armor é classificada como um Veículo Tecnológico (Technological Device — Vehicle), e não como um construto mágico vivo. Ela é regida pelas regras de perícias mundanas/tecnológicas (Craft [technological device] e Use Technological Device).

  • Entrada e Saída: Entrar ou sair da cabine (operator cabin) é uma ação de rodada completa (full-round action).
  • Ativação: Exige um teste de Use Technological Device CD 15. Uma vez ativada, a armadura responde automaticamente aos comandos do piloto.
  • Proficiência: Personagens sem o talento Vehicle Proficiency (steam armor) sofrem uma penalidade de -4 em todos os testes de Use Technological Device relacionados à operação da armadura e de seus equipamentos integrados.
  • Operação em Combate: A armadura não restringe ações básicas de combate (ataques, deslocamento, cobertura), mas concede porte, proteção e atributos físicos significativamente maiores ao piloto.

2. Estatísticas Base por Tamanho de Chassi

O chassi (chassis) define a estrutura física, a capacidade de equipamentos, os pontos de vida temporários e os bônus de Força concedidos ao piloto.

TamanhoMod. TamanhoSlots de EquipamentoPV TemporáriosDeslocamento BaseAlturaPesoEspaço / AlcanceCD de Criação (Build DC)Custo Base de MateriaisPreço de MercadoTS BaseConsumo de Flogisto
Medium (Médio)0350 PV9 m (30 ft)1,5–2,4 m150–250 kg1,5 m / 1,5 mCD 252.666,7 PO8.000 POTS 51 frasco / hora
Large (Grande)-15100 PV9 m (30 ft)2,4–4,8 m250–1.800 kg3 m / 3 mCD 305.333,3 PO16.000 POTS 62 frascos / hora
Huge (Enorme)-29200 PV12 m (40 ft)4,8–9,6 m1,8–14,5 t4,5 m / 3 mCD 3510.666,7 PO32.000 POTS 73 frascos / hora

Atributos Físicos Concedidos pelo Chassi:

  • Medium: Concede +5 de bônus de melhoria na Força ao piloto e um ataque desarmado de Pancada (Slam) de 1d6 + modificador de Força. Penalidade de -2 em testes de Furtividade (Stealth).
  • Large: Concede +10 de bônus de melhoria na Força ao piloto e um ataque desarmado de Pancada (Slam) de 1d8 + modificador de Força. Penalidade de -4 em testes de Furtividade.
  • Huge: Concede +15 de bônus de melhoria na Força ao piloto e um ataque desarmado de Pancada (Slam) de 2d6 + modificador de Força. Penalidade de -6 em testes de Furtividade.

3. Composição dos Cascos (Steam Armor Hulls)

O casco (hull) reveste a estrutura da Steam Armor, determinando sua Classe de Armadura, Dureza (Hardness), penalidades e limitações de agilidade.

Material do CascoBônus na CADureza (Hardness)Bônus Máx. de AgilidadePenalidade de ArmaduraFalha ArcanaMod. DeslocamentoAjuste de TSCusto de Materiais (Médio)*
Tin (Estanho)+32+3-220%+3 m (+10 ft)+0200 PO
Iron (Ferro)+65+0-550%+0 m+0500 PO
Steel (Aço)+1010+1-440%+0 m+02.000 PO
Mithril (Mitrila)+1310+3-220%+3 m (+10 ft)+210.000 PO
Thorium (Tório)+1715+0-1080%-3 m (-10 ft)+450.000 PO
Dark Iron (Ferro Negro)+2020+0-550%+0 m+650.000 PO

* Nota de Custo de Materiais: Os valores na tabela aplicam-se a cascos Médios. Cascos Grandes (Large) custam o dobro de materiais, e cascos Enormes (Huge) custam o quádruplo. O preço de mercado final de qualquer casco é igual a 3 vezes o custo de materiais.
* Especial Dark Iron: O casco de Ferro Negro também concede Resistência a Fogo 10 automática ao piloto.


4. Slots de Equipamento e Módulos Integrados

Cada Steam Armor possui um número fixo de Equipment Slots (hardpoints) onde armas, escudos e sistemas podem ser montados.

Localizações de Slots no Chassi:

A estrutura possui 11 localizações potenciais para distribuição dos slots de equipamento: Cabeça, Dorso (até 2 slots), Armas (Esq/Dir), Mãos (Esq/Dir), Ombros, Pernas (Esq/Dir) e Botas.

  • Repositionar um slot vazio para outra localização exige 1 hora de trabalho e um teste de Craft (technological device) CD 25.
  • Instalar um equipamento exige 1 hora por slot ocupado e um teste de Craft (technological device) CD 20.

A. Armas Integradas (Steam Armor Weapons)

As armas podem ser empunhadas com as mãos da armadura ou integradas diretamente ao frame. Armas integradas ganham +1 nas jogadas de ataque e não podem ser desarmadas.

  • Dragon Mouth (Lança-chamas): Borrifa um cone de fogo de 9 m (30 ft) causando 4d6 de dano de fogo (Reflexos CD 13 reduz à metade). Reservatório interno com 20 cargas. (1 slot; CD 25; TS +1; Custo: 2.000 PO).
  • Steam Fist (Manopla Hidráulica): Substitui uma mão. Aumenta o dano da Pancada desarmada (Médio: 2d6, Grande: 3d6, Enorme: 4d6) e concede +8 de bônus em testes de Agarrar (Grapple). (1 slot; CD 21; TS +1; Custo: 1.500 PO).
  • Slicer (Serra/Lâmina Articulada): Braço mecânico auxiliar no dorso. Permite realizar 1 ataque adicional por rodada no BBA máximo (Dano: Médio 1d8, Grande 2d6, Enorme 3d6). Aplica penalidade de -2 em todos os ataques na rodada se utilizado. (1 slot; CD 20; TS +1; Custo: 2.000 PO).
  • Steam Armor Cannon: Canhão acoplado de disparo pesado. Causa 6d6 de dano balístico/perfurante com sistema de alimentação automática (autofeed) para 10 disparos. (1 slot para canhão + 1 slot por carregador de 10 tiros; CD 25; TS +3; Custo: 2.500 PO).

B. Escudos e Proteções Integradas (Steam Armor Shields)

  • Antishock Array: Hastes de aterramento que fornecem Resistência a Eletricidade 10. (1 slot; CD 20; TS +1; Custo: 1.500 PO).
  • Light Fortification: Reforço estrutural que converte 25% dos acertos críticos e ataques furtivos em acertos normais. (1 slot equivalente; CD igual à da armadura; TS +3; Custo: 4.000 PO).

C. Sistemas e Utilitários (Steam Armor Systems)

  • Phlogiston Strength Boost: Microfornalha de queima rápida. Concede um bônus adicional de Força (Médio: +2, Grande: +4, Enorme: +8) por 5 rodadas ao consumir 1 frasco de flogisto. (1 slot; CD 17; TS +0; Custo: 1.000 PO).
  • Auto-Repair Bots: Seis micro-autômatos que reparam a armadura, recuperando 1d10 PV por hora de repouso. (2 slots; CD 30; TS +3; Custo: 5.000 PO).
  • Reticle Lens: Lente de mira com retículo luminescente. Concede +2 de bônus de circunstância em ataques à distância com armas de fogo por 10 rodadas. (1 slot de cabeça; CD 24; TS +1; Custo: 1.500 PO).
  • Everburning Furnace (Monster Guide): Caldeira encantada arcanamente. Substitui o consumo diário/horário de flogisto, tornando o funcionamento da armadura contínuo e sem combustível. (1 slot de dorso; CD 25; TS +2; Custo: 8.000 PO).
  • Structural Enhancement: Reforço estrutural que concede +50 PV temporários adicionais (não pode exceder o dobro dos PV base do chassi). Consome 1 slot de equipamento por aplicação. (1 slot equivalente; CD 30; TS +4; Custo: metade do custo base do chassi).

5. Regras de Combate, Danos e Críticos

Absorção de Dano

Todo dano físico ou mágico desferido contra o piloto atinge primeiro os PV Temporários da Steam Armor e é reduzido pela Dureza (Hardness) do Casco.

  • Quando os PV temporários da armadura chegam a 0, ela desliga e para de funcionar, e o piloto passa a receber dano diretamente.

Tabela de Acertos Críticos (Steam Armor Critical Hits)

Quando um ataque crítico é confirmado contra uma Steam Armor, rola-se 1d20 na tabela especial abaixo (armas mundanas de tamanho Médio ou menor sofrem penalidades na rolagem):

d20Efeito do Crítico
1–3Dano normal; Piloto fica Atordoado (Dazed) por 1 rodada (Fortitude CD = Dano nega).
4–7Crítico normal; Piloto fica Atordoado por 1 rodada.
8–9Crítico normal; Steam Armor é Empurrada (Knocked Back) $1d4 imes 1,5 ext{ m}$ e perde ações por 1 rodada.
10Crítico severo (Aumenta multiplicador crítico em +2); Piloto atordoado e Steam Armor fica Caída (Prone).
11Crítico severo; Steam Armor fica Caída (Prone).
12Acerto Direto no Piloto (Operator Hit): O ataque ignora o casco e a Dureza, causando dano direto ao piloto.
13–14Dano normal; Um equipamento integrado entra em Avaria (Malfunction).
15–16Dano normal; Um equipamento integrado é Destruído.
17–18Crítico normal; Um Slot de Equipamento é Danificado (exige 1h e CD 25 para reparar).
19–20Crítico normal; Um Slot de Equipamento é Destruído (exige 12h e CD 30 para reconstruir).

Desativação e Risco de Explosão

Se a Steam Armor for reduzida a 0 PV por um único ataque que cause 50 ou mais pontos de dano (após subtrair a Dureza), a caldeira de flogiston corre o risco de explodir 1d4 rodadas depois, causando 12d6 de dano no piloto/copiloto (sem teste de resistência) e 10d6 de dano em área de 18 m (Reflexos CD 15 reduz à metade).


6. Encantamentos Mágicos em Steam Armors

A Steam Armor pode receber encantamentos mágicos seguindo as regras oficiais de armaduras e armas do D&D 3.5 / Warcraft RPG:

  1. Requisito de Casco Obra-Prima (Masterwork Hull): O casco da armadura deve ser forjado como Obra-Prima (adicionando +150 PO ao custo de criação).
  2. Bônus de Melhoria Inicial: Para receber propriedades mágicas especiais, o casco precisa receber primeiro pelo menos +1 de Bônus de Melhoria numérico (custo base de 1.000 PO).
  3. Encantamentos do Casco vs. Armas:
    • O Casco (Hull): É encantado utilizando a tabela e os custos de Armaduras Mágicas (concedendo bônus na CA de +1 a +5, ou propriedades como Fortification, Energy Resistance, Devotion, Ghost Touch).
    • Armas Integradas: Armas acopladas (como a Morningstar, Steam Fist ou Cannon) são encantadas separadamente utilizando as regras e custos de Armas Mágicas.
  4. Infusões de Artífice (Artificer Infusions): Artífices podem aplicar infusões temporárias (como Armor Enhancement, Greater) diretamente no casco da Steam Armor sem custo de XP.

7. Classes e Talentos Relacionados

  • Talento — Vehicle Proficiency (Steam Armor): Permite operar a armadura sem a penalidade de -4 em testes de Use Technological Device.
  • Talento — Steam Armor Knack (Dark Factions): Concede +2 de bônus em testes de Craft ao construir Steam Armors, aumenta o Limite Tecnológico (TL) do personagem em +2 para armaduras e concede um bônus de melhoria adicional de +2 na Força enquanto pilotar.
  • Classe de Prestígio — Steam Warrior (More Magic & Mayhem): Focada em especialistas de combate com Steam Armor. Oferece as habilidades Tinker’s Touch (acumula níveis para o Limite Tecnológico), Armor Bond (bônus de até +5 nas jogadas de ataque e testes de UTD) e Improve/Advance Armor (concede upgrades gratuitos de TS +3 e TS +6 no chassi).

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Compêndio de Perícias Tecnológicas — Warcraft RPG (2ª Edição) & D&D 3.5 https://rhaokar.com.br/2026/09/22/pericias-tecnologicas/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:27 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=634 Este documento apresenta as regras oficiais, fórmulas, tabelas de Dificuldade (CD) e mecânicas específicas para as perícias tecnológicas no Warcraft RPG (2ª Edição) e suplementos (Core Rulebook, More Magic & Mayhem, Alliance Player’s Guide, Horde Player’s Guide, Dark Factions, Even More Magic & Mayhem).


1. Ofícios: Dispositivo Tecnológico (Craft: Technological Device) [Int]

A perícia principal para a concepção, construção, modificação e reparo de qualquer mecanismo mundano, a vapor, elétrico, mecânico ou a combustível (desde relógios e armadilhas até armas de fogo, Steam Armors, veículos e tanques de cerco).

A. Criação de Dispositivos (Passo a Passo)

  1. Definição da Função e Dificuldade da Função (FD):
    • Simples / Básica: FD 5 a 10 (ex: lâmpada de óleo automatizada, cortador simples).
    • Repetitiva / Média: FD 12 a 15 (ex: serras elétricas, armas de fogo padrão, trancas a pressão).
    • Complexa / Veículo / Traje: FD 20 a 30 (ex: Steam Armor, girocóptero, aríete pneumático).
  2. Cálculo do Limite Tecnológico (TL) e Technology Score (TS):
    $$\text{Limite Tecnológico (TL)} = 1 + \text{Nível da Classe Tinker} + \text{Modificadores de Talentos}$$
    • O Technology Score (TS) da característica mais poderosa da engenhoca determina o TS geral do item ($TS \le TL$).
  3. Cálculo da Classe de Dificuldade (CD) de Construção:
    $$\mathbf{\text{CD de Ofícios}} = \mathbf{FD + TS} \quad \text{(ou } 15 + TS \text{ para itens sem FD explícita)}$$
  4. Custo de Matérias-Primas e Progresso:
    • Custo em Matérias-Primas: $\frac{1}{3}$ do Preço de Mercado em moedas de ouro (po).
    • Custo em XP: $0\text{ XP}$ (tecnologia pura consome apenas tempo e peças).
    • Progresso Semanal: $\text{Resultado do Teste de Ofícios} \times \text{CD do Item}$ em moedas de prata (pa).
    • Regra de Progresso em Ouro: Com o talento Improved Industrious Haste, o progresso é calculado diretamente em moedas de ouro (po).

B. Reparos e Solução de Avarias

  • Reparo Padrão de Dispositivo Danificado:
    • Custo: $\frac{1}{5}$ do Preço de Mercado do dispositivo em peças de reposição.
    • CD: Mesma CD de criação original do item ($FD + TS$).
    • Tempo: 1 semana (ou 1 dia com testes diários).
  • Adiar Avaria (Delay Malfunction – Talento):
    • Ação: Reação imediata no momento em que o item avaria.
    • CD: $15 + \text{MR do Dispositivo}$.
    • Efeito: Mantém o dispositivo operando normalmente por $1d3$ rodadas antes de parar/explodir. Um 20 natural anula totalmente a falha.
  • Reparo de Emergência (Emergency Repair – Talento):
    • Ação: Ação de Rodada Completa (Full-Round Action).
    • CD: $20 + (2 \times \text{MR do Dispositivo})$.
    • Efeito: Permite ao dispositivo funcionar por 1 hora antes de precisar do reparo completo de oficina.

C. Modificações e Unificação (Add-ons e Upgrades)

  • Acoplamento de Módulos (Add-ons):
    • Custo do Módulo: $75%$ do valor de mercado do dispositivo independente equivalente.
    • CD de Acoplamento: $\text{TS do Dispositivo Principal} + \text{TS do Módulo}$.
    • Tempo: 1 dia de trabalho em oficina.
  • Melhorias de Atributos (Upgrades):
    • Custo: $\text{Preço do Novo Projeto (Melhorado)} – \text{Preço do Projeto Antigo}$.
    • CD: $\text{FD} + \text{Novo TS} + 10$.

D. Componentes Obra-Prima (Masterwork Technological Items)

  • Benefício: Concede um bônus de melhoria de +3 nos testes de Use Technological Device para operar o item, OU um bônus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque (se for uma arma tecnológica).
  • Custo Adicional: $+10%$ do Preço de Mercado em materiais nobres ($+25%$ sob certas regras alternativas).
  • CD da Etapa Obra-Prima: $15 + TS$ (ou CD 20, o que for maior).

2. Usar Dispositivo Tecnológico (Use Technological Device) [Int] — Treinada Apenas

Esta perícia mede o conhecimento prático sobre como operar, ativar, pilotar e calibrar máquinas, veículos, artefatos pneumáticos, armas complexas e trajes de combate.

Regra do Princípio Goblin: “Se você sabe puxar alavancas, girar válvulas e ler manômetros em uma máquina, conseguirá operar qualquer outra… se ela não explodir primeiro.”

A. Tabela Geral de Classes de Dificuldade (CD)

CDComplexidade do DispositivoExemplos de Aplicação
5Extremamente SimplesApertar o botão de “Ligar” em dispositivos auto-operáveis; iluminação de Zecker’s Firestaff.
10Simples (Controles Básicos)Sistemas de alarme de área variável, ligar motor de um Steam Horse, ajustar broca simples.
12Simples com VoláteisArmar ou detonar bombas manuais e granadas simples.
15Complexidade Média / ComumOperar um Goblin Shredder, Dragon Mouth (lança-chamas), ajustar Aura Concealment Suit, armar Portable Wall.
16-20Complexa / Precisão NecessáriaAtivar Steam Armor (CD 15/16), disparar Pulley Gun (arma de arpoamento), Net-O-Matic Projector, pilotar veículos em terreno plano.
21-25Intricada / Supervisão ContínuaAtivar Personal Defense Shield (CD 25), pilotar Gyrocopter / Flying Machine em combate, calibrar Ultrasafe Transporter.
30Cálculo Avançado / Altíssimo RiscoDispositivos de cálculo analítico, máquinas de controle mental ou manipulação temporal.

B. Penalidades de Operação

  1. Sem Treinamento em UTD (Untrained):
    • Se o mestre permitir o uso não treinado, o personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os testes.
  2. Falta de Proficiência (Lack of Proficiency):
    • Operar um veículo sem o talento Vehicle Proficiency (terrestre, aquático, aéreo ou Steam Armor) impõe uma penalidade de -4 nos testes de Use Technological Device.
    • Usar uma arma tecnológica sem a proficiência apropriada (Exotic Weapon Proficiency: Firearms, etc.) impõe -4 nas jogadas de ataque além dos testes de UTD.
  3. Penalidade de Manevrabilidade/Velocidade em Veículos:
    • Para cada incremento de velocidade acima do primeiro que um veículo estiver viajando, o piloto sofre -2 (ou -4) cumulativo nos testes de manobra de Use Technological Device.

C. Acometimento de Avarias (Malfunction Rating – MR)

Todas as engenhocas tecnológicas possuem uma taxa de avaria entre MR 0 e MR 5:

  • A Regra do Teste: Sempre que um personagem realiza um teste de Use Technological Device ou uma jogada de ataque utilizando um dispositivo, se o valor bruto do d20 (antes de somar modificadores) for igual ou menor que o MR do item, o dispositivo sofre uma Avaria (Malfunction)!
  • Efeito Padrão de Avaria: O dispositivo para de funcionar imediatamente e exige um teste de Craft (technological device) para ser reparado.
  • Mishap / Explosão: Em armas de pólvora, caldeiras a vapor ou motores de flogisto, a falha pode gerar uma explosão de $TS \times 1d6$ de dano em área (15 ft / 4,5m).

3. Interação com Outras Perícias em Contextos Tecnológicos

A. Operar Mecanismos (Disable Device) [Int] — Treinada Apenas

  • Sabotagem Tecnológica: Usada para emperrar, adulterar ou desativar máquinas e veículos sem destruí-los fisicamente.
    • Tempo Necessário: $1d6$ minutos (ou $1$ a $2d4$ rodadas para armadilhas).
    • CD Base de Sabotagem: $20 + TS\text{ do Dispositivo ou Armadilha}$.
  • Sabotar Itens Mágicos (Sabotage Magic Item – Talento): Permite usar Disable Device contra itens mágicos (Aura Fraca: CD 10; Moderada: CD 15; Forte: CD 20).
  • Golpe de Avaria (Malfunction Blow – Talento): Ao realizar a manobra Sunder em um dispositivo com MR, o personagem pode renunciar ao dano físico para aumentar o MR do item em +1 para cada 5 pontos de dano que causaria.

B. Avaliação (Appraise) [Int]

  • Identificar e Estimar Valor de Tecnologia:
    • Itens comuns/baratos (< 1.000 po): CD 15.
    • Dispositivos de alto valor (1.000 a 10.000 po): CD 20.
    • Protótipos e Máquinas Épicas (> 10.000 po): CD 25.
  • Identificar Tecnologia (Identify Technology – Habilidade do Techslayer): Teste de Appraise contra $10 + TS + \text{Modificador de Tamanho}$ como ação livre. Sucesso por 10 ou mais revela todas as funções e fraquezas do dispositivo.
  • Bônus Raciais: Anões de Ironforge ganham +2 racial em Appraise para itens de pedra ou metal; Goblins ganham +2 racial em todos os testes de Appraise.

C. Decifrar Escrita (Decipher Script) [Int] — Treinada Apenas

  • Leitura de Plantas e Esquemáticos (Schematics):
    • CD para Decifrar Esquemático Técnico: CD 20 (texto padrão) a CD 30 (projeto complexo/alienígena).
    • Bônus de Sinergia: Compreender com sucesso o esquemático de um dispositivo garante um bônus de circunstância de +2 nos testes de Craft (technological device) para construir o item descrito.

D. Furtividade / Mover-se Silenciosamente (Stealth / Move Silently) [Agy/Dex]

  • Penalidade de Ruído Mecânico:
    • Operar ou vestir qualquer dispositivo tecnológico ativo (pistões, caldeiras a vapor, engrenagens, escapamentos) impõe uma penalidade de circunstância de -4 nos testes de Move Silently / Stealth.

4. Resumo de Talentos e Sinergias de Perícia

  • Atovar Avaria (Avoid Technological Mishap): Exige Skill Focus (Use Technological Device). Reduz o MR de qualquer dispositivo utilizado em -1 (mínimo 1).
  • Mestre em Veículos (Vehicle Knack / Build Vehicles): Concede +2 de bônus em Craft (technological device) e Use Technological Device para veículos, e aumenta o Limite Tecnológico em +2.
  • Armamento Tecnológico (Technological Weaponry): Exige UTD 6 graduações. Permite usar qualquer dispositivo como arma com um teste de UTD (CD $+2$ maior que o normal).
  • Especialista Gnômico (Gromish Engineering Specialist): Exige Craft 12 graduações. Concede +2 em Craft, $-10%$ no custo e $-25%$ no tempo de criação de itens gnômicos.
  • Especialista Goblin (Goblin Engineering Specialist): Exige Craft 12 graduações. Concede +2 em Craft, $-25%$ no custo e $-10%$ no tempo de criação de itens goblins.
  • Foco Tecnológico (Coolness Under Fire – Habilidade do Tinker): Permite Escolher 10 (Take 10) em testes de construção/operação mecânica mesmo sob estresse de combate ($1\times/\text{dia}$ a cada 3 níveis).
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Compêndio Geral de Dispositivos Tecnológicos — Volume 1: Armas, Munições e Arsenal https://rhaokar.com.br/2026/09/22/dispositivos-tecnologicos-volume-1/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:22 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=633 Este volume reúne a compilação completa de todas as armas de fogo, armas tecnológicas de combate corpo a corpo e à distância, e suas respectivas munições do D&D 3.5 (Dungeon Master’s Guide, Lords of Madness) e do Warcraft RPG (Core Rules, More Magic & Mayhem, Alliance Player’s Guide, Horde Player’s Guide, Dark Factions, Lands of Mystery, Conversion Manual).

Conforme solicitado, cada item apresenta:

  1. A Versão Original / Principal (Oficial do Livro). Se o item existir em mais de um cenário ou sistema fora do Warcraft (como o Lords of Madness ou Dungeon Master’s Guide), todas as versões oficiais são apresentadas primeiro.
  2. A Versão Criada com as Regras de Criar Dispositivo (Craft Technological Device), contendo o passo a passo completo da criação, os requisitos, a Dificuldade de Função (FD), o Technology Score (TS), o Malfunction Rating (MR), a CD de Ofícios, os custos em peças/matérias-primas e a mecânica exata de avaria em falhas críticas no d20.
  3. Munições: Cada arma que utiliza munição possui a descrição e regras da Munição Original e da Munição Criada via Criar Dispositivo.

1. Armas de Fogo Tradicionais do D&D 3.5 (Dungeon Master’s Guide)

1.1. Pistola de Pederneira (Flintlock Pistol / Renaissance Pistol)

A) Versão Original (D&D 3.5 — Dungeon Master’s Guide p. 145)

  • Fonte: D&D 3.5 Dungeon Master’s Guide p. 145.
  • Preço de Mercado: 250 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma de Fogo Exótica (Leve). Dano: 1d10 de perfuração. Decisivo: ×3. Incremento de Distância: 15 metros. Peso: 1,35 kg. Capacidade: 1 tiro (ação padrão para recarregar com pólvora e bala de chumbo).
  • Descrição: Arma de fogo clássica de pederneira. Utiliza uma pederneira no cão para faiscar a pólvora no cassetete.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Steam-Assisted Flintlock Pistol)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Estrutura Básica: Chassis de cano estriado e cão mecânico com mola hidráulica. Dificuldade de Função (FD) base 15.
    2. Aprimoramento Tecnológico: Adição de micro-cilindro rotativo pneumático (+2 FD, +1 TS) e gatilho de ação dupla (+2 FD, +1 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 19, TS = 2, MR = 1, Tamanho Miúdo (Tiny), Peso 1,8 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 4 graduações, talento Build Firearms.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 21 (FD 19 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 33,33 po (matérias-primas). Tempo de Criação: 1 semana.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): O cilindro rotativo armazena até 4 balas. Permite disparar 4 vezes sem precisar recarregar. Se rolar um 1 natural no d20, a mola do cilindro trava (exige ação de movimento e teste de Usar Dispositivo Tecnológico CD 15 para destravar).

C) Munição: Balas e Pólvora para Pistola

  • Munição Original (DMG p. 145):
    • Preço: 4 po por 10 balas de chumbo + bolsa de pólvora (0,9 kg).
    • Descrição: Esferas de chumbo fundido e pó de espoleta acondicionado em chifre de pólvora.
  • Munição Criada via Criar Dispositivo (Cartucho Metálico Pressurizado):
    • Passos de Criação: Moldagem de cápsulas de latão contendo pó e chumbo unificados em uma só peça (FD 12, TS 1, MR 0, CD 13).
    • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 2 graduações. Custo de Criação: 1,33 po por pacote com 10 cartuchos.
    • Benefício: Reduz o tempo de recarga da arma para uma ação de movimento (ou ação livre com Rapid Reload).

1.2. Mosquete (Musket / Renaissance Musket)

A) Versão Original (D&D 3.5 — Dungeon Master’s Guide p. 145)

  • Fonte: D&D 3.5 Dungeon Master’s Guide p. 145.
  • Preço de Mercado: 500 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma de Fogo Exótica (Duas Mãos). Dano: 1d12 de perfuração. Decisivo: ×3. Incremento de Distância: 45 metros. Peso: 4,5 kg. Capacidade: 1 tiro (recarga exige ação de rodada completa).
  • Descrição: Longa arma de fogo de ombro utilizada por infantarias. Oferece grande alcance e poder de penetração.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Pressurized Heavy Musket)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Estrutura Básica: Cano longo reforçado de ferro fundido. FD base 16.
    2. Aprimoramentos Tech: Sistema de retrocarga por alavanca pneumática (+3 FD, +2 TS) e câmara de compressão a ar (+2 FD, +1 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 21, TS = 3, MR = 1, Tamanho Pequeno (Small), Peso 5,4 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 5 graduações, talento Build Firearms.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 24 (FD 21 + TS 3)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 66,66 po (matérias-primas). Tempo de Criação: 2 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): A câmara pressurizada eleva o dano para 2d8 de perfuração e permite recarregar a arma como uma ação de movimento. Uma rolagem de 1 no d20 expele uma nuvem de fumaça que cega o atirador por 1 rodada.

2. A Lança de Raios (Lightning Lance) — Casos Multicenário

A Lightning Lance é um exemplo clássico de equipamento que possui 3 versões distintas no sistema: a versão alienígena dos Grells (Lords of Madness), a versão tecnológica do Warcraft RPG (More Magic & Mayhem) e a versão montada via Criar Dispositivo.

2.1. Lança de Raios Grell (Grell Lightning Lance)

A) Versão 1: Grellcraft Oficial (D&D 3.5 — Lords of Madness p. 101)

  • Fonte: Lords of Madness p. 101.
  • Preço de Mercado: 750 po (apenas no mercado negro alienígena).
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma Mágica/Bio-Tecnológica Grell (Duas Mãos). Dano em Combate Corporal: 1d8+1 de perfuração (mais 1d6 de dano elétrico ao gastar 1 carga). Dano à Distância: Dispara um raio em linha de 18 metros que causa 3d6 de dano elétrico (Reflexos CD 13 reduz à metade). Peso: 2,7 kg. Capacidade: Armazena até 5 cargas elétricas.
  • Descrição: Lança usinada em liga metálica prateada desconhecida alimentada pela biologia dos Grells. Recarregar a lança exige que um Grell canalize sua própria descarga de tentáculos por 1 hora.

B) Versão 2: Lança de Raios Tecnológica Oficial (Warcraft RPG — More Magic & Mayhem p. 181)

  • Fonte: Warcraft RPG — More Magic & Mayhem p. 181.
  • Preço de Mercado: 1.200 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma Tecnológica Exótica (Duas Mãos / Haste com Haste de Alcance 3m). Dano Corpo a Corpo: 1d8 de perfuração + 1d6 de dano elétrico contínuo. Dano à Distância: Dispara uma esfera de raio a até 15m que causa 2d6 de dano elétrico (Reflexos CD 15 reduz à metade). Peso: 4,5 kg. Capacidade: Alimentada por 1 bateria de flogisto por hora.
  • Descrição: Lança metálica com ponta bifurcada revestida por microbobinas magnéticas desenvolvida por engenheiros gnomos para eletrocutar autômatos e inimigos em armaduras de metal.

C) Versão 3: Lança de Raios Criada com Regras de Criar Dispositivo (Capacitor-Driven Lightning Lance)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Estrutura do Chassi: Haste tubular de alumínio reforçado com eletrodos de arcanita na ponta. FD base 18.
    2. Módulo de Arco Elétrico: Instalação de capacitor de alta voltagem (+4 FD, +3 TS) e selo isolante de borracha alquímica (+2 FD, +1 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 24, TS = 4, MR = 2, Tamanho Médio (Medium), Peso 5,4 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 8 graduações, talento Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 28 (FD 24 + TS 4)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 160,00 po (matérias-primas). Tempo de Criação: 3 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Causa 1d8+1d8 elétrico no combate corpo a corpo. À distância, dispara um feixe de raio de 4d6 elétrico (alcance 18m, Reflexos CD 16 metade). Inimigos usando armadura de metal sofrem -2 de penalidade no salvamento. Se rolar 1-2 no d20, o capacitor entra em curto e causa 2d6 de dano elétrico no próprio operador.

D) Munição e Bateria da Lança de Raios

  • Munição Original (Warcraft RPG):
    • Bateria de Flogisto / Célula de Energia: Preço 50 po. Pesa 0,45 kg. Fornece energia para 20 disparos de raios ou 1 hora de condução em combate corporal.
  • Munição Criada via Criar Dispositivo (Célula de Arcanita Condensada):
    • Passos de Criação: Condensação de cristais de arcanita em frasco de vidro reforçado com solução de vinagre alquímico (FD 16, TS 2, MR 1, CD 18).
    • Requisitos: Ofícios (alquimia ou dispositivo tecnológico) 4 graduações. Custo de Criação: 10,00 po por célula.
    • Benefício: Armazena 30 disparos de raio e aumenta a CD de resistência do raio em +1.

3. Arsenal de Armas de Fogo do Warcraft RPG

3.1. Rifle Anão / Mosquete de Pederneira (Dwarven Rifle)

A) Versão Original (World of Warcraft RPG Core Rules p. 199, 203)

  • Fonte: World of Warcraft RPG Core Rules p. 199, 203.
  • Preço de Mercado: 500 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma de Fogo Exótica (Duas Mãos). Dano: 2d6 de perfuração. Decisivo: ×3. Incremento de Distância: 45 metros. Peso: 4,5 kg. Capacidade: 1 tiro.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Steam-Assisted Dwarven Repeater Rifle)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Mosquete anão de cano estriado de ferro forjado. FD base 18.
    2. Sistema de Repetição: Instalação de carregador de tambor rotativo (+3 FD, +2 TS) e ejetor pneumático de fumaça (+3 FD, +1 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 24, TS = 3, MR = 2, Tamanho Pequeno (Small), Peso 5,8 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Build Firearms.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 27 (FD 24 + TS 3)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 100,00 po. Tempo: 2 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Permite realizar múltiplos ataques por rodada com Bônus Base de Ataque elevado. Capacidade para 10 tiros. Dano 2d8 de perfuração. Rolagens 1-2 no d20 disparam vapor no rosto do operador (1d4 dano de fogo e cegueira por 1 rodada).

C) Munição para Rifle Anão

  • Munição Original: Esferas de Chumbo e Pólvora Negra (Preço: 3 po por 10 tiros, peso 0,9 kg).
  • Munição Criada via Criar Dispositivo (Cartuchos Anões Perfura-Armadura):
    • Passos de Criação: Projéteis de ponta de ferro endurecido com pó de flogisto denso (FD 15, TS 2, MR 0, CD 17). Custo de Criação: 1 po por 10 cartuchos. Ignoram 2 pontos de Bônus de Armadura do alvo.

3.2. Bacamarte (Blunderbuss)

A) Versão Original (World of Warcraft RPG Core Rules p. 199, 203)

  • Fonte: World of Warcraft RPG Core Rules p. 199, 203.
  • Preço de Mercado: 300 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma de Fogo Exótica (Duas Mãos). Dano: 1d12 de perfuração/concussão. Decisivo: ×2. Incremento de Distância: 6 metros (dispara em cone de 4,5m). Peso: 5,4 kg. Capacidade: 1 tiro.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Pneumatic Scatter Blunderbuss)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Cano curto de foz afunilada de bronze. FD base 16.
    2. Espalhador Mecânico: Instalação de defletor regulável pneumático (+3 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 19, TS = 2, MR = 2, Tamanho Pequeno (Small), Peso 6,3 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 5 graduações, Build Firearms.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 21 (FD 19 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 83,33 po. Tempo: 1 semana.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Permite disparar em cone de 9 metros (dano 2d8 de perfuração/concussão, Reflexos CD 15 metade). Rolagens 1-2 travam a válvula de compressão por 1 rodada.

3.3. Rifle de Ferro Negro (Dark Iron Rifle)

A) Versão Original (Alliance Player’s Guide p. 107-108)

  • Fonte: Alliance Player’s Guide p. 107-108.
  • Preço de Mercado: 23.500 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma de Fogo Exótica (Duas Mãos). Dano: 3d8 de perfuração. Decisivo: 19-20/×3. Incremento de Distância: 90 metros. Peso: 15,75 kg. Ignora os primeiros 5 pontos de Armadura do alvo. Usinado em Ferro Negro (Dark Iron).

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Dark Iron Hyper-Velocity Rifle)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Aço de Ferro Negro com câmara de alta pressão. FD base 32.
    2. Injetor de Flogisto Líquido: Instalação de supercompressor a vapor e exaustor térmico (+8 FD, +5 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 40, TS = 5, MR = 2, Tamanho Médio (Medium), Peso 18 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 12 graduações, Build Firearms, acesso a minério de Ferro Negro.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 45 (FD 40 + TS 5)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 7.833,33 po. Tempo: 8 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Dispara projéteis hiperbólicos que causam 3d10 de dano e ignoram até 8 pontos de Bônus de Armadura ou Armadura Natural do alvo. Rolagens 1-2 no d20 causam superaquecimento da câmara, queimando as mãos do atirador (2d6 dano de fogo).

C) Munição para Rifle de Ferro Negro

  • Munição Original: Cápsulas de Flogisto Líquido e Balas de Ferro Negro (Preço: 50 po por tiro, peso 0,2 kg).
  • Munição Criada via Criar Dispositivo (Carga de Flogisto Densa):
    • Passos de Criação: Destilação de flogisto e encapsulamento em liga de Ferro Negro (FD 22, TS 3, MR 1, CD 25). Custo de Criação: 16,66 po por tiro.

3.4. Raio da Morte Gnomo (Gnomish Death Ray)

A) Versão Original (More Magic & Mayhem p. 197-198)

  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 197-198.
  • Preço de Mercado: 10.720 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Dispositivo Tecnológico de Combate (Duas Mãos). Canaliza até 3d6 PVs do próprio usuário para disparar um feixe de energia rubro que causa 4× o valor sacrificado (até 12d6) a até 18 metros. Peso: 31,5 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Gnomish Chaos-Ray Cannon)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Gerador de energia do caos a arcanita com lentes convergentes de cristal. FD base 60.
    2. Bio-Canalizador e Amplificador: Instalação de eletrodos reativos de vida (+12 FD, +6 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 72, TS = 6, MR = 5, Tamanho Miúdo (Tiny – requer suporte duplo), Peso 35 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 16 graduações, Small Device Knack ou Tinker 12+.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 78 (FD 72 + TS 6)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 3.573,33 po. Tempo: 12 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 5): Permite canalizar até 4d6 PVs para causar 4× o valor (até 16d6 de dano de força pura). Se rolar 1 a 5 no d20 (MR 5), ocorre retrofoco e o feixe explode no próprio operador, infligindo o dano total do raio nele!

3.5. Arma de Sopro de Dragão (Dragon Gun)

A) Versão Original (More Magic & Mayhem p. 182, Core Rules 1st Ed p. 136)

  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 182.
  • Preço de Mercado: 505 po
  • Estatísticas de Combate: Cone de 6 metros de fogo a vapor. Causa 2d6 de dano de fogo inicial + 1d6 na rodada seguinte. Tanque de combustível nas costas armazena 10 tiros. Peso: 20,25 kg total.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Pressurized Dragongun Flamer)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Tubo de lançamento de bronze com boca esculpida em forma de dragão. FD base 18.
    2. Bomba de Alta Pressão e Tanque: Compressor pneumático a vapor e tanque reforçado (+4 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 22, TS = 2, MR = 4, Tamanho Miúdo (Tiny – bocal), Peso 22 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Build Firearms.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 24 (FD 22 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 168,33 po. Tempo: 2 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 4): Expande o cone para 9 metros e o dano para 3d6 de fogo inicial + 1d6 na rodada seguinte. Rolagens de 1 a 4 no d20 racham o tanque das costas, causando explosão de 4d6 de fogo ao redor do usuário.

C) Munição: Tanque de Fogo Alquímico

  • Munição Original: Tanque com 10 doses de Fogo Alquímico (Preço 200 po, peso 11,25 kg).
  • Munição Criada via Criar Dispositivo (Mistura Alquímica de Alto Rendimento):
    • Passos de Criação: Mistura de petróleo refinado, enxofre e gel de fósforo (FD 18, TS 2, MR 1, CD 20). Custo de Criação: 33,33 po por carga de tanque.

4. Armas Tecnológicas Corpo a Corpo

4.1. Motosserra a Vapor (Goblin Shredder Steamsaw)

A) Versão Original (Warcraft RPG Core Rules 2nd Ed p. 212)

  • Fonte: Warcraft RPG Core Rules 2nd Ed p. 212.
  • Preço de Mercado: 1.600 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma Tecnológica Exótica (Duas Mãos). Dano: 3d6 de corte. Decisivo: 19-20/×2. Peso: 13,5 kg. Dureza 10, 20 PVs. Requer 1 frasco de flogisto por hora.
  • Descrição: Lâmina de corrente com dentes giratórios de aço impulsionados por motor a vapor. Projetada para cortar árvores e armaduras inimigas.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (High-Torque Shredder Steamsaw)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Guia de corrente e dentes de arcanita reforçada. FD base 22.
    2. Motor de Alto Torque: Caldeira de micro-pistões a flogisto de alta rotação (+6 FD, +3 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 28, TS = 3, MR = 3, Tamanho Pequeno (Small), Peso 15 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 8 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 31 (FD 28 + TS 3)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 533,33 po. Tempo: 4 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 3): Causa 3d8 de dano de corte e ignora os primeiros 5 pontos de Dureza de escudos e armaduras. Se rolar 1 a 3 no d20, a corrente salta da guia, travando a motosserra e infligindo 1d8 de dano de corte no operador.

4.2. Punho Oscilante / Pneumático (Pneumatic Power Fist)

A) Versão Original (Alliance Player’s Guide p. 106, 110)

  • Fonte: Alliance Player’s Guide p. 106, 110.
  • Preço de Mercado: 800 po
  • Estatísticas de Combate: Categoria: Arma Tecnológica Exótica (Manopla / Uma Mão). Dano: 1d10 de concussão. Decisivo: ×3. Peso: 6,75 kg.
  • Descrição: Manopla de ferro pesada acoplada a um pistão pneumático que dispara para frente no momento do impacto do soco.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Hydraulic Power Punch Glove)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Manopla articulada com placas de ferro forjado. FD base 18.
    2. Pistão de Alta Pressão: Válvula de expansão de ar comprimido instantânea (+4 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 22, TS = 2, MR = 2, Tamanho Miúdo (Tiny), Peso 7,5 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 24 (FD 22 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 266,66 po. Tempo: 2 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Causa 2d6 de dano de concussão e concede +4 de bônus na BBA ao realizar manobras de Atropelar ou Empurrar. Rolagens 1-2 travam o pistão estendido, impondo -2 nas jogadas de ataque até ser desengatado.
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Compêndio Geral de Dispositivos Tecnológicos — Volume 2: Armaduras, Trajes, Explosivos e Engenhocas https://rhaokar.com.br/2026/09/22/dispositivos-tecnologicos-volume-2/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:18 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=636 Este volume conclui o compêndio tecnológico reunindo todas as armaduras e trajes mecânicos, explosivos, ferramentas de aventura e engenhocas lendárias do D&D 3.5 e do Warcraft RPG.

Conforme solicitado, cada item apresenta:

  1. A Versão Original / Principal (Oficial do Livro).
  2. A Versão Criada com as Regras de Criar Dispositivo (Craft Technological Device), detalhando o passo a passo de criação, requisitos, Dificuldade de Função (FD), Technology Score (TS), Malfunction Rating (MR), CD de Ofícios, custos em PO e a mecânica exata de funcionamento e avaria no d20.

1. Armaduras e Trajes Tecnológicos

1.1. Escudo de Defesa Pessoal (Personal Defense Shield)

A) Versão Original (Alliance Player’s Guide p. 107, 110)

  • Fonte: Alliance Player’s Guide p. 107, 110.
  • Preço de Mercado: 1.350 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Colete de microbobinas eletromagnéticas que gera um campo de força. Concede +3 de bônus de deflexão na CA (ou +5 na CA se permanecer imóvel no mesmo quadrado). Funciona por 1 hora por frasco de flogisto. Peso: 0,45 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Deflection Field Matrix)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Colete de malha de alumínio leve com emissor de frequência de arcanita. FD base 20.
    2. Gerador Repulsor: Instalação de micro-bobina estática de alta densidade (+3 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 23, TS = 2, MR = 1, Tamanho Miúdo (Tiny – vestuário), Peso 0,6 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 25 (FD 23 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 450,00 po. Tempo: 3 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): Concede +4 de deflexão na CA (+6 se imóvel). Se rolar 1 no d20 ao ativar, o campo entra em colapso e dá um choque que desorienta o usuário por 1 rodada.

1.2. Traje de Mergulho Profundo (Deep Sea Diving Suit)

A) Versão Original (More Magic & Mayhem p. 182, Lands of Mystery p. 115)

  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 182.
  • Preço de Mercado: 2.200 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Escafandro hermético de bronze com visor de vidro reforçado e caldeira de reoxigenação a vapor. Permite caminhar sob a água em profundidades extremas por até 12 horas, garantindo imunidade a pressão aquática, resfriamento e afogamento. Peso: 45 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Pressurized Aquanaut Suit)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Armadura de placas de latão seladas com juntas de borracha alquímica. FD base 24.
    2. Filtro Reoxigenador: Instalação de bomba pneumática de recirculação de ar (+4 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 28, TS = 2, MR = 2, Tamanho Grande (Large – traje completo), Peso 50 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 8 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 30 (FD 28 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 733,33 po. Tempo: 4 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 2): Garante imunidade total a afogamento, frio profundo e atrito aquático, concedendo deslocamento de natação de 6m. Rolagens 1-2 travam o oxigenador, forçando o mergulhador a usar sua reserva de ar de emergência por 10 rodadas.

2. Explosivos e Bombas Tecnológicas

2.1. Mina Terrestre Goblin (Goblin Land Mine)

A) Versão Original (Warcraft RPG Core Rules 1st Ed p. 144, Alliance & Horde Compendium p. 125)

  • Fonte: Warcraft RPG Core Rules 1st Ed p. 144.
  • Preço de Mercado: 150 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Carga de pólvora com runa de invisibilidade e sensor mecânico de pressão. Quando enterrada e armada (teste Usar Dispositivo Tecnológico CD 15), fica invisível. Criaturas que pisam na área sofrem 4d6 de dano de fogo e 2d6 de perfuração (Reflexos CD 15 metade) em raio de 3m. Peso: 1,5 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Proximity Pressure Land Mine)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Receptáculo de ferro fundido serrilhado com detonador de agulha reativa. FD base 15.
    2. Sensor Magnético e Camuflagem: Placa de pressão de mola ajustável e invólucro de camuflagem (+3 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 18, TS = 2, MR = 1, Tamanho Mínimo (Diminutive), Peso 1,8 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 4 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 20 (FD 18 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 50,00 po. Tempo: 3 dias.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): Causa 5d6 de fogo + 2d6 de perfuração em área de 4,5m (Reflexos CD 16 metade). Rolagens 1 no d20 ao armar detonam a mina prematuramente nas mãos do operador!

2.2. Carga de Ciforita Grande (Seaforium Charge, Large)

A) Versão Original (Alliance Player’s Guide p. 107, 111)

  • Fonte: Alliance Player’s Guide p. 107, 111.
  • Preço de Mercado: 330 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Explosivo plástico estabilizado projetado para demolições de estruturas e portões. Causa 8d6 de dano de força e ignora os primeiros 10 pontos de Dureza (Hardness) de pedras e metais. Peso: 0,45 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Stabilized Seaforium Demolition Pack)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Composto Explosivo: Blocos de massa de ciforita enriquecida com flogisto solúvel. FD base 18.
    2. Detonador Remoto por Fio/Sinal: Receptor de micro-faísca mecânica (+4 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 22, TS = 2, MR = 1, Tamanho Mínimo (Diminutive), Peso 0,5 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 24 (FD 22 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 110,00 po. Tempo: 1 semana.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): Causa 10d6 de dano de força em estruturas e ignora até 15 pontos de Dureza. Se rolar 1 ao instalar, a espoleta falha e exige nova calibragem.

3. Dispositivos de Aventura e Engenhocas Lendárias

3.1. Fábrica de Bolso (Pocket Factory)

A) Versão Original (Dark Factions p. 104, 107-108)

  • Fonte: Dark Factions p. 104, 107-108.
  • Preço de Mercado: 29.060 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Caixa mecânica dobrável que se desdobra em 2 rodadas em uma mini-forja de 3 metros de altura. A cada 3 rodadas, a fábrica monta e coloca em campo um autômato relógio-bomba (Clockwork Goblin Bomb) com 15 PVs que corre em direção aos inimigos e explode causando 4d6 de dano de fogo (raio de 3m). Funciona por 10 minutos (produzindo até 20 robôs). Peso: 4,5 kg (fechada) / 3.600 kg (implantada).

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Automated Pocket Foundry)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi e Estrutura Articulada: Caixa de arcanita e ligas de latão com micro-montadores pneumáticos. FD base 45.
    2. Matriz de Montagem Automatizada: Núcleo de processamento de engrenagens e matriz de molde rápido (+10 FD, +5 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 55, TS = 5, MR = 3, Tamanho Grande (Large – implantada), Peso 5 kg (caixa).
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 14 graduações, Master Tinker ou Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 60 (FD 55 + TS 5)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 9.686,66 po. Tempo: 10 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 3): Produz 1 robô a cada 2 rodadas (cada robô tem 20 PVs e causa 5d6 de dano de fogo e estilhaços ao explodir). Rolagens 1 a 3 no d20 travam a esteira de montagem, fazendo um robô explodir dentro da própria fábrica!

3.2. Capa Paracaídas (Parachute Cloak)

A) Versão Original (Alliance Player’s Guide p. 107, 119-120)

  • Fonte: Alliance Player’s Guide p. 107, 119-120.
  • Preço de Mercado: 660 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Capa de seda reforçada com velame retrátil. Quando o usuário cai mais de 3 metros, a capa se desdobra automaticamente (ação imediata), desacelerando a queda para 3 metros por rodada (Queda Suave / Feather Fall). Peso: 0,9 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Pneumatic Auto-Parachute Cloak)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Capa de velame de seda com fios de arcanita elástica e colar extrator. FD base 18.
    2. Sensor de Queda Livre: Mola altimétrica e pistão pneumático de acionamento ultra-rápido (+3 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 21, TS = 2, MR = 0, Tamanho Grande (Large – item de ombro), Peso 1,1 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 5 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 23 (FD 21 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 220,00 po. Tempo: 1 semana.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 0): Acionamento 100% seguro (MR 0). O velame automático permite direcionar a queda suave na horizontal a uma razão de 1,5m para frente a cada 3m de descida.

3.3. Queima-Garganta de Hong (Hong’s Throat-Burner)

A) Versão Original (Dark Factions p. 104, 106-107)

  • Fonte: Dark Factions p. 104, 106-107.
  • Preço de Mercado: 1.500 po
  • Estatísticas e Funcionamento: Suporte acoplado ao elmo com 2 recipientes e tubos flexíveis na boca. Permite armazenar 2 poções/elixires e ingeri-los como uma ação livre em combate (uma vez por rodada) sem provocar ataques de oportunidade. Peso: 0,45 kg.

B) Versão Criada com Regras de Criar Dispositivo (Hydraulic Potion Injector Helmet)

  • Passos e Explicação de Criação:
    1. Chassi: Armação de bronze leve ajustável a qualquer capacete com bocal ergonômico. FD base 20.
    2. Injetor Mecânico de Gatilho Bucal: Válvula de mordida e micro-pistão pressurizado (+3 FD, +2 TS).
    3. Cálculo Final: FD = 23, TS = 2, MR = 1, Tamanho Miúdo (Tiny), Peso 0,5 kg.
  • Requisitos: Ofícios (dispositivo tecnológico) 6 graduações, Craft Technological Device.
  • CD de Ofícios (dispositivo tecnológico): 25 (FD 23 + TS 2)
  • Custos: Custo de Criação em PO = 500,00 po. Tempo: 2 semanas.
  • Mecânica Tech & Efeito de Avaria (MR 1): Armazena até 3 poções/elixires. Permite ingerir 1 poção por rodada como ação livre. Se rolar 1 no d20, o tubo entope e exige 1 ação de movimento para desobstruir.
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Compêndio Oficial de Steam Armors e Veículos Tecnológicos — Warcraft RPG (2ª Edição) https://rhaokar.com.br/2026/09/22/compendio-de-steam-armors-e-veiculos/ Tue, 22 Sep 2026 22:35:12 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=632 Este compêndio reúne e detalha os modelos oficiais de Steam Armors (Armaduras a Vapor) e Veículos Tecnológicos (Terrestres, Voadores e Aquáticos) do Warcraft RPG (2ª Edição), More Magic & Mayhem, Alliance Player’s Guide, Monster Guide e suplementos correlatos.


PARTE 1: STEAM ARMORS (EXEMPLOS PRONTOS & MODELOS DE COMBATE)

As armaduras a vapor são exoesqueletos mecânicos e trajes de combate pressurizados a flogisto. Elas fornecem Pontos de Vida temporários, Dureza (Hardness), bônus de Classe de Armadura e um valor elevado de Força ao piloto, operando como veículos pessoais de combate.


1. CATEGORIA MÉDIA (CHASSI MÉDIO / LEVE)

Protótipo Mechano-Tank / Spider-Tank Gnomo

  • Fonte Oficial: Monster Guide p. 182, Even More Magic & Mayhem p. 138.
  • Função em Combate: Reconhecimento Leve, Patrulha Urbana e Suporte de Agilidade.
  • Preço de Mercado: 12.500 po
  • Custo de Criação: 4.166 po (em matérias-primas e pistões)
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 25, Technology Score (TS) 5, Malfunction Rating (MR) 2, Talento Build Vehicles, Vehicle Proficiency (steam armor).
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Exige o talento Vehicle Proficiency (steam armor) e teste de Use Technological Device CD 15 para ativar. Tempo de partida: 1 ação completa. Consome 1 frasco de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 12 m (40 ft / 8 quadrados). Manobrabilidade Ótima. O chassi quadrupede/aracnídeo concede +4 de bônus de estabilidade contra manobras de Derrubar (Trip) e Atropelar (Bull Rush).
  • Descrição & Funcionamento: Desenvolvido originalmente pelos gnomos de Gnomeregan para patrulhar corredores estreitos e áreas subterrâneas. Alimentado por uma pequena caldeira ventral, possui quatro pernas articuladas de bronze rúnico que permitem subir escadarias e terrenos acidentados sem perda de velocidade.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Médio (Espaço 1,5 m / Alcance 1,5 m)
    • Casco: Aço Temperado (Dureza 10, +5 de Armadura na CA, Bônus Máximo de Agilidade +4, Penalidade de Armadura -2, Falha Arcana 15%)
    • Pontos de Vida: +50 PV Temporários para o piloto.
    • Modificador de Força do Piloto: Concede +5 de bônus de melhoria na Força (ou Força fixa 12 se usada a variante de Veículo Autônomo).
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Steam Fist (Mão Direita): Pancada concussiva causando 2d6 + mod de Força.
      • Freeze Cannon (Canhão Congelante Gnomo – Ombro): Borrifa alquímico de congelamento instantâneo em cone de 9m (3d6 de dano de frio, Reflexos CD 14 reduz à metade).

Steamwarrior Standard Armor (Modelo M-1)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 24 & 174, Conversion Manual p. 8.
  • Função em Combate: Infantaria Mecanizada e Combate Tático de Médio Alcance.
  • Preço de Mercado: 8.000 po
  • Custo de Criação: 2.666 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 25, TS 5, MR 1, Talento Vehicle Proficiency (steam armor).
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 15. Tempo de partida: 1 rodada completa. Consumo: 1 frasco de flogisto a cada 2 horas.
  • Deslocamento & Velocidade: 9 m (30 ft / 6 quadrados).
  • Descrição & Funcionamento: Estrutura base utilizada por aprendizes da classe de prestígio Steam Warrior. Traje selado em placas de ferro e latão com machados dobráveis retráteis nos pulsos. É o exoesqueleto mais comum vendido comercialmente por guildas de engenharia para mercenários.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Médio (Espaço 1,5 m / Alcance 1,5 m)
    • Casco: Ferro Rústico (Dureza 8, +4 de Armadura na CA, Max Agi +3, Penalidade -3)
    • Pontos de Vida: +50 PV Temporários.
    • Modificador de Força do Piloto: +5 de bônus de melhoria na Força.
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Wrist Axes (Machados de Pulso Duplos): Lâminas retráteis (1d6 de dano cortante por braço).
      • Breather (Módulo de Respiração): Tanque de ar de emergência selado para 1 hora.

2. CATEGORIA GRANDE (CHASSI GRANDE / MÉDIO-PESADO)

XK-77 Mithril Battle Armor (Armadura de Mogul Razdunk)

  • Fonte Oficial: Lands of Mystery p. 205, Alliance Player’s Guide p. 168.
  • Função em Combate: Linha de Frente, Comando Militar e Combate Versátil (Melee/Ranged).
  • Preço de Mercado: 35.000 po
  • Custo de Criação: 11.666 po (exige lingotes de Mithril)
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 30, TS 10, MR 2, Talentos Advanced Steam Armor Operation (Large), Build Vehicles.
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 15. Consome 2 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 12 m (40 ft / 8 quadrados).
  • Descrição & Funcionamento: Projetada pelo nefasto Mogul Razdunk da Venture Company. Construída inteiramente em liga leve de Mithril usinado, combina velocidade surpreendente com uma bateria devastadora de armas acopladas em quatro braços articulados.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Grande (Espaço 3 m / Alcance 3 m)
    • Casco: Mithril Refinado (Dureza 10, +13 de Armadura na CA, Bônus Máximo de Agilidade +3, Penalidade de Armadura -2, Falha Arcana 20%)
    • Pontos de Vida: +100 PV Temporários.
    • Modificador de Força do Piloto: +10 de bônus de melhoria na Força (Força efetiva típica do operador: 18 a 24).
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Mithril Long Rifle (Braço Esquerdo): Rifle pesado longo (Dano: 3d8/x3 perfurante, alcance 45 m).
      • Steam Fist (Braço Direito): Garra hidráulica mecânica pesada (Dano: 3d6 + Força, +8 em testes de Agarrar / Grapple).
      • Dragon Mouth (Bocal Peitoral): Lança-chamas alimentado a óleo (Cone de 9m, 4d6 de fogo, Reflexos CD 13 reduz à metade).
      • Slicer (Dorsal Duplo): Duas serras circulares articuladas nas costas (Dano: 2d6 de dano cortante por ataque secundário).

Thermaplugg’s Dark Iron Battle Armor (Armadura de Sicco Thermaplugg)

  • Fonte Oficial: Monster Guide p. 183, Even More Magic & Mayhem p. 140.
  • Função em Combate: Cerco Urbano, Controle Mágico/Tecnológico e Resistência Térmica.
  • Preço de Mercado: 41.500 po
  • Custo de Criação: 13.833 po (exige liga de Ferro Negro / Dark Iron)
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 30, TS 14, MR 1.
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 15. Ativação remota por palavra de comando em Eredun. Consumo: 2 frascos de flogisto/hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 9 m (30 ft / 6 quadrados).
  • Descrição & Funcionamento: A monstruosa armadura a vapor pintada em tom vermelho-sangue utilizada pelo Rei Usurpador dos Leper Gnomes em Gnomeregan. Construída em Ferro Negro vulcânico, ela é imune ao calor exaurido do seu próprio forno central e consegue operar autômatos por ondas de rádio.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Grande (Espaço 3 m / Alcance 3 m)
    • Casco: Ferro Negro Vulcânico (Dureza 10, +10 de Armadura na CA, Concede Resistência a Fogo 10, Max Agi +1, Penalidade -4, Falha Arcana 40%)
    • Pontos de Vida: +150 PV Temporários (via Módulo Structural Enhancement).
    • Modificador de Força do Piloto: +10 de bônus de melhoria na Força.
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Steam Armor Universal Remote (Mão Direita): Emissor de controle para autômatos e robôs num raio de 30m. Serve como clava pesada (3d6 de dano).
      • Steam Fist Pincer (Mão Esquerda): Pêncil de alta pressão com serra integrada (3d6 de dano concussivo/cortante).
      • Everburning Furnace (Dorsal): Caldeira de queima contínua que emite calor radiante nocivo a atacantes adjacentes.

Goliath-W1 (Protótipo Industrial & Bélico)

  • Fonte Oficial: Registro de Campanha / Otimização de Artificer e Tinker.
  • Função em Combate: Linha de Frente, Absorção de Dano e Remoção de Escombros.
  • Preço de Mercado: 16.000 po (Base) / ~22.000 po com modificações mágicas
  • Custo de Criação: 5.333 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 30, TS 6, MR 1, Talento Craft Tech-Mod.
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 16. Consumo: 2 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 9 m (30 ft / 6 quadrados).
  • Descrição & Funcionamento: Chassi pesado militarizado com módulos táticos alternáveis. Equipado com encantamentos de convocação instantânea (Called) e queda suave (Feather Fall) no pistão das pernas.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Grande (Espaço 3 m / Alcance 3 m)
    • Casco: Aço Forjado +1 (Dureza 10, CA 22 com -1 tamanho e +2 Agi, Fortificação Leve de 25% contra acertos críticos, Resistência a Eletricidade 10)
    • Pontos de Vida: +100 PV Temporários.
    • Modificador de Força do Piloto: Força 18 (+4) base na armadura; sobe para Força 22 (+6) quando o módulo Phlogiston Strength Boost é ativado por 5 rodadas.
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Large Morningstar +1: Ataque +13/+8 corpo a corpo (Dano: 2d6+5 concussão/perfuração).
      • Dragon Mouth: Cone de fogo de 9m (4d6 de dano de fogo, Ref CD 13 metade).
      • Pinças Hidráulicas Industriais (Storage): Permite erguer até 800 kg e arrastar 3.900 kg.

Kodosbreath Battle Armor (Modelo Padrão de Aço)

  • Fonte Oficial: Core Rulebook 2ª Edição p. 207, More Magic & Mayhem p. 174.
  • Função em Combate: Suporte de Carga, Patrulha de Fronteiras e Escolta de Caravanas.
  • Preço de Mercado: 16.000 po (ou 930 po na versão simplificada do Core Rulebook)
  • Custo de Criação: 5.333 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 30, TS 6, MR 1.
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 16. Tempo de partida: 3 minutos. Consumo: 2 frascos de flogisto/hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 9 m (30 ft). Velocidade máxima em viagem: 60 mph (96 km/h).
  • Descrição & Funcionamento: Chassi utilitário pesado projetado por anões em Khaz Modan. Muito utilizado em patrulhas nos barrocais e savanas devido à sua grande capacidade de carga interna para suprimentos e mantimentos do piloto.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Grande (Espaço 3 m / Alcance 3 m)
    • Casco: Aço Laminado (Dureza 10, CA +6 de Armadura, Max Agi +2, Penalidade -3)
    • Pontos de Vida: +100 PV Temporários.
    • Modificador de Força do Piloto: +10 de bônus na Força. Capacidade de carga interna: 540 kg.
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Slam Attack: Pancada desarmada pesada (1d8 + Força).

3. CATEGORIA ENORME (CHASSI HUGE / EXTRA-PESADO)

Gargantuan Titan-Slayer Mech (Colosso de Cerco)

  • Fonte Oficial: Even More Magic & Mayhem p. 137 (Regras de Expanded Steam Armor Sizes).
  • Função em Combate: Quebra de Linha de Batalha, Destruição de Muros de Castelo e Anti-Monstro.
  • Preço de Mercado: 96.000 po
  • Custo de Criação: 32.000 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 35, TS 7, MR 2, Exige equipe de no mínimo 3 engenheiros operando em conjunto durante a forja.
  • Requisitos & Dificuldade de Operação: Vehicle Proficiency (steam armor), Use Technological Device CD 20. Exige 1 piloto principal e suporta 1 copiloto para mira assistida (Coordinate Attack). Tempo de partida: 5 minutos. Consumo de combustível: 3 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 12 m (40 ft / 8 quadrados).
  • Descrição & Funcionamento: Uma caminhante mecânica colossal do tamanho de um gigante de pedra. Usada pela Aliança em batalhas campais contra colossos da Horda ou demônios da Cruzada Ardente. Seus passos causam tremores no solo e suas garras rompem alvenaria de pedra com facilidade.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Enorme / Huge (Espaço 4,5 m / Alcance 3 m)
    • Casco: Placas Duplas de Aço & Thorium (Dureza 12, +12 de Armadura na CA, -2 de modificador de tamanho na CA, Max Agi +0, Penalidade -6, Falha Arcana 50%)
    • Pontos de Vida: +200 PV Temporários.
    • Modificador de Força do Piloto: Concede um estarrecedor +15 de bônus de melhoria na Força (Força efetiva final do piloto costuma atingir entre 28 e 32).
    • Sistemas & Armamentos Integrados:
      • Huge Steam Hammer (Braço Direito): Martelo pneumático industrial (Dano: 4d6 + 1-1/2 da Força concussivo, ignora 10 pontos de Dureza de objetos de pedra/madeira).
      • Goblin Gyrocannon (Braço Esquerdo): Metralhadora rotativa a vapor (Dano: 4d6 perfurante em alvo único ou saturação de área $3m imes 3m$ causando 2d6, Ref CD 14 metade).
      • Stomping Attack (Pisotear): Manobra de esmagamento contra alvos Médios ou menores (Dano: 2d8 + 1-1/2 da Força).

PARTE 2: VEÍCULOS TECNOLÓGICOS (TERRESTRES, VOADORES & AQUÁTICOS)


1. VEÍCULOS TERRESTRES (LAND VEHICLES)

A. LEVE (UTILIDADE / MOBILIDADE) — Monociclo a Flogisto (Phlogistic Unicycle)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 170, Conversion Manual p. 8.
  • Função: Transporte pessoal rápido, entrega de mensagens e patrulha leve.
  • Preço de Mercado: 300 po | Custo de Criação: 100 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 18, TS 8, MR 0.
  • Requisitos & Operação: Exige o talento Vehicle Proficiency (land vehicles), teste de Use Technological Device CD 10 e pelo menos 5 graduações na perícia Balance (Equilíbrio). Tempo de partida: 3 minutos. Consumo: 1 frasco de flogisto por hora (possui modo de pedais sem consumo de combustível).
  • Deslocamento & Velocidade: 64 km/h (40 mph / 350 ft/rodada a motor) ou 18 m (60 ft) por rodada no modo pedais. Manobrabilidade Boa (Good).
  • Descrição & Funcionamento: Um veículo de roda única de aço com assento acolchoado montado sobre o motor a flogiston. Leve o suficiente para ser carregado nas costas (27 kg).
  • Estatísticas Estruturais: Tamanho Miúdo (Tiny – 75 cm), CA 10, Dureza 2, 5 PV, Capacidade de Carga: 70 kg (1 passageiro).

B. MÉDIO (TRANSPORTE / CARGA) — Cavalo a Vapor (Steam Horse)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 190, Conversion Manual p. 9.
  • Função: Transporte de tropas, tração de suprimentos e navegação em terrenos áridos.
  • Preço de Mercado: 782 po | Custo de Criação: 260 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 18, TS 8, MR 1.
  • Requisitos & Operação: Vehicle Proficiency (land vehicles), Use Technological Device CD 10 para ligar e testes de Ride (Cavalgar) para pilotar. Tempo de partida: 1 minuto. Consumo: 1 frasco de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 96 km/h (60 mph / 530 ft/rodada). Manobrabilidade Boa (Good).
  • Descrição & Funcionamento: Constructo quadrúpede sem cabeça com cela no dorso e compartimento de carga traseiro. Criado pela Aliança para patrulhar as savanas de Kalimdor onde não há pastagens para cavalos orgânicos.
  • Estatísticas Estruturais: Tamanho Grande (Large – 3m de comprimento), CA 12, Dureza 13, 15 PV, Capacidade de Carga: 200 kg.

C. PESADO (COMBATE / CERCO) — Tanque a Vapor Anão (Dwarven Siege Engine)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 188, Conversion Manual p. 9.
  • Função: Rompimento de fortificações, cobertura de infantaria e destruição de cerco.
  • Preço de Mercado: 1.500 po (Base) a 7.960 po (Versão Militarizada Avançada) | Custo de Criação: 500 po a 2.653 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 25, TS 14, MR 3, Talento Build Firearms.
  • Requisitos & Operação: Vehicle Proficiency (land vehicles), Use Technological Device CD 25 para manobrar. Atirar exige Exotic Weapon Proficiency (firearms/cannon). Tempo de partida: 2 minutos. Consumo: 2 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 64 km/h (40 mph / 350 ft/rodada). Manobrabilidade Ruim (Poor).
  • Descrição & Funcionamento: Veículo cravado de esteiras de ferro, coberto por espessa blindagem de placas de aço rúnico. Leva um canhão de carregamento automático montado na torreta e uma proa projetada para abalroamento (ramming).
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Enorme (Huge – 7,5 m de comp x 4,2 m de larg x 3,6 m de alt). Peso: 2.000 kg.
    • Defesas: CA 20, Dureza 10, 160 PV.
    • Capacidade: Tripulação de 3 (1 piloto, 1 atirador, 1 passageiro). Carga: 550 kg.
    • Armamento Integrado: Siege Cannon: Dano 5d6 concussivo (Alcance 60 m, consome 115g de pólvora e 1 bala de canhão de 25 po por tiro). Dano de Abalroamento: 10d6 de impacto.

2. VEÍCULOS VOADORES (AIR VEHICLES)

A. LEVE (UTILIDADE / RECONHECIMENTO) — Balão de Reconhecimento (Scout Balloon)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 188, Conversion Manual p. 9.
  • Função: Observação elevada de terreno, sinalização e mapeamento cartográfico.
  • Preço de Mercado: 45 po (Básico) a 195 po | Custo de Criação: 15 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 20, TS 4, MR 1.
  • Requisitos & Operação: Não exige talento de proficiência, apenas teste de Use Technological Device CD 10 para operar o queimador e leme. Tempo de partida: 10 minutos. Consumo: 1 frasco de flogisto a cada 4 horas.
  • Deslocamento & Velocidade: 16 km/h (10 mph / 90 ft/rodada). Manobrabilidade Ruim (Poor). Geralmente opera ancorado por cabos de aço ao solo.
  • Descrição & Funcionamento: Uma mochila rígida acoplada a um pequeno balão de ar quente alimentado por microcaldeira e uma hélice traseira de direcionamento.
  • Estatísticas Estruturais: Tamanho Grande (Large – 3m x 3m balão inflado), CA 11, Dureza 4, 25 PV, Carga: 90 kg (1 piloto).

B. MÉDIO (COMBATE AÉREO / PATRULHA) — Máquina Voadora Anã (Dwarven Flying Machine / Gnomish Copter)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 184, Conversion Manual p. 8.
  • Função: Caça aéreo, escolta de zepelins, bombardeio de precisão e patrulha.
  • Preço de Mercado: 2.170 po (Máquina Voadora Armada) / 750 po (Gnomish Copter de Reconhecimento) | Custo de Criação: 723 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 25, TS 12, MR 1, Talento Build Firearms.
  • Requisitos & Operação: Exige Vehicle Proficiency (air vehicles) e Use Technological Device CD 20 para pilotar. Disparar o canhão exige Exotic Weapon Proficiency (firearms). Tempo de partida: 3 minutos. Consumo: 2 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 96 km/h (60 mph / 530 ft/rodada) na versão blindada anã, ou 128 km/h (80 mph) na versão gnomo. Manobrabilidade Boa (Good) a Excelente.
  • Descrição & Funcionamento: Um girocóptero monoplano movido a rotor duplo superior e hélice traseira. O piloto senta-se em uma cabine blindada montada sobre o trem de pouso.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Grande (Large – 6 m de comp x 4,5 m de largura). Peso: 500 kg.
    • Defesas: CA 18, Dureza 10, 160 PV.
    • Capacidade: Tripulação 1 (Piloto). Carga: 90 kg.
    • Armamento Integrado:
      • Flak Cannon (Canhão Antiaéreo): Dano 3d6 perfurante por estilhaços (Alcance 15 m, autofeed).
      • Compartimento de Bombas: Permite soltar 1 bomba alquímica caindo na vertical (Dano: 6d6 de fogo/impacto em área de 4,5 m).

C. PESADO (TRANSPORTE DE CARGA & CERCO AÉREO) — Zepelim Goblin (Goblin Zeppelin)

  • Fonte Oficial: Core Rulebook 2ª Edição p. 214, More Magic & Mayhem p. 187.
  • Função: Transporte maciço de tropas e suprimentos, bombardeio estratégico e frota mercante.
  • Preço de Mercado: 3.640 po a 6.000 po | Custo de Criação: 1.213 po a 2.000 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 40, TS 13, MR 0 ou 1, Talento Build Vehicles.
  • Requisitos & Operação: Exige Vehicle Proficiency (air vehicles) e teste de Use Technological Device CD 20 a cada hora de pilotagem. Inflar o balão exige 1 hora e testes CD 20 a cada 10 minutos. Consumo: 20 frascos de flogisto para inflar e 1 frasco por hora de voo.
  • Deslocamento & Velocidade: 24 km/h (15 mph) a 64 km/h (40 mph / 350 ft/rodada). Manobrabilidade Ruim (Poor).
  • Descrição & Funcionamento: Uma enorme gôndola de madeira suspenso sob um balão de couro vegetal segmentado em compartimentos selados. Rotores laterais a vapor fornecem impulso e controle de direção por lemes traseiros.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Colossal (Colossal – 27 m de comp x 9 m de larg x 15 m de alt). Peso: 1.350 kg.
    • Defesas: CA 12, Dureza 5, 320 PV (o balão possui seções independentes para evitar queda imediata se perfurado).
    • Capacidade: Tripulação de 2 (1 piloto, 1 maquinista) + até 30 passageiros. Carga útil: 1.200 kg a 3.600 kg.

3. VEÍCULOS AQUÁTICOS (WATER VEHICLES)

A. LEVE (UTILIDADE & TRANSPORTE) — Lancha a Vapor (Steam Launch)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 190, Conversion Manual p. 9.
  • Função: Pesca, transporte costeiro, travessia de rios e bote de resgate para navios de guerra.
  • Preço de Mercado: 660 po | Custo de Criação: 220 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 19, TS 8, MR 1.
  • Requisitos & Operação: Vehicle Proficiency (water vehicles), Use Technological Device CD 20. Tempo de partida: 2 minutos. Consumo: 1 frasco de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 32 km/h (20 mph / 175 ft/rodada). Manobrabilidade Boa (Good).
  • Descrição & Funcionamento: Pequena embarcação de madeira reforçada com hélice traseira de latão e pequena chaminé de exaustão de vapor na popa.
  • Estatísticas Estruturais: Tamanho Grande (Large – 3,6 m x 2,4 m), CA 12, Dureza 5, 20 PV a 80 PV, Carga: 360 kg (capacidade para 4 pessoas).

B. MÉDIO (INFILTRAÇÃO & SUBMERSÍVEL) — Submarino Gnomo / Peixe de Ferro (Gnomish Submarine / Iron Fish)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 184 & 186, Conversion Manual p. 8.
  • Função: Exploração subaquática, ataque furtivo e travessia de bloqueios navais.
  • Preço de Mercado: 2.225 po (Submarino padrão) a 5.670 po (Modelo Peixe de Ferro veloz) | Custo de Criação: 741 po a 1.890 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 30 a CD 42, TS 10 a 12, MR 1 a 2.
  • Requisitos & Operação: Vehicle Proficiency (water vehicles), Use Technological Device CD 30 para submergir e operar os tanques de lastro. Disparar torpedos exige ataque à distância. Tempo de partida: 2 a 5 minutos. Consumo: 1 frasco de flogisto a cada 1 a 2 horas.
  • Deslocamento & Velocidade: 32 km/h (20 mph) na superfície e 16 km/h (10 mph / 90 ft/rodada) submerso no modelo de transporte. O modelo Iron Fish atinge 96 km/h (60 mph / 530 ft/rodada) com Manobrabilidade Excelente.
  • Descrição & Funcionamento: Um tubo de aço hermético em forma de peixe com escotilhas de bronze, periscópio retrátil e tanques pneumáticos de ar para manter a tripulação respirando por até 24 horas submersa.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Enorme (Huge) ou Colossal (Colossal – 9 m de comp x 3,6 m de larg). Peso: 2.500 kg.
    • Defesas: CA 15 a CA 18, Dureza 5 a 8, 80 PV a 320 PV.
    • Capacidade: Tripulação 2 (1 piloto, 1 atirador). Carga: 100 kg a 270 kg.
    • Armamento Integrado: Lançador de Torpedos Foguete: Dispara 1 torpedo por rodada (Dano: 4d6 de impacto/explosão em área de 3m, alcance 30m debaixo d’água / 60m na superfície).

C. PESADO (COMBATE NAVAL & BOMBARDEIO) — Destroier Blindado (Ironclad Destroyer)

  • Fonte Oficial: More Magic & Mayhem p. 182, Conversion Manual p. 8.
  • Função: Dominância de mares, suporte de fogo de artilharia de costa e combate naval pesado.
  • Preço de Mercado: 7.630 po (versão standard da Aliança) a 13.921 po (Ogre Juggernaut da Horda) | Custo de Criação: 2.543 po a 4.640 po
  • Requisitos de Criação: Craft (technological device) CD 48, TS 22, MR 1, Talento Build Vehicles, Build Firearms.
  • Requisitos & Operação: Exige Vehicle Proficiency (water vehicles) e teste de Use Technological Device CD 30 do capitão/piloto. Ligar a grande caldeira e aquecer os tubos leva 10 minutos. Consumo de combustível: 5 a 10 frascos de flogisto por hora.
  • Deslocamento & Velocidade: 32 km/h (20 mph / 175 ft/rodada). Manobrabilidade Ruim (Poor).
  • Descrição & Funcionamento: Um couraçado de guerra feito com casco de madeira nobre blindado por grossas placas de ferro rebitado. Não possui velas; é movido por uma enorme roda de pás interna ou hélice dupla acionada por caldeiras a vapor de alta pressão.
  • Estatísticas Estruturais:
    • Tamanho: Colossal (Colossal – 54 m de comprimento x 13,5 m de largura). Peso: 10.000 kg a 15.000 kg.
    • Defesas: CA 15, Dureza 15 a 18, 320 a 480 PV.
    • Capacidade: Tripulação de 7 a 15 (1 capitão, 1 engenheiro, 6 a 12 artilheiros). Carga útil: 2.000 kg.
    • Armamento Integrado: Bateria de 6 a 14 Canhões Pesados de Destroier montados nas laterais e proa (Dano por canhão: 4d6 a 6d6 bludgeoning, alcance 45 m, exige 2 rodadas para recarregar).
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Compêndio Geral de Itens Alquímicos — D&D 3.5 & Warcraft RPG https://rhaokar.com.br/2026/09/22/compendio-de-itens-alquimicos/ Tue, 22 Sep 2026 20:33:21 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=610

Este compêndio traz a lista revisada e expandida de substâncias, armas de arremesso, elixires, reagentes, cápsulas, drogas e itens alquímicos presentes nos livros de D&D 3.5 e Warcraft RPG.


Tabela Completa de Itens Alquímicos

Nome do ItemEfeito Completo do ItemRequisitos de CriaçãoCD de CriaçãoCusto para Criar (po)Custo para Comprar (po)Fonte(s) / Livro(s)
Ácido (Flask)Arma de arremesso por ataque de toque à distância (incremento de 3m/10 ft). No impacto direto, causa 1d4 de dano de ácido. Todas as criaturas a 1,5m (5 ft) do ponto de impacto sofrem 1 ponto de dano de ácido devido ao respingo.Ofícios (Alquimia) 1 graduação. (Requer ser conjurador mágico no D&D 3.5 padrão)153,33 po10 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Fogo Alquímico (Alchemist’s Fire)Mistura gelatinosa que inflama ao ar. Arremessado como ataque de toque à distância (incremento de 3m). No impacto direto, causa 1d6 de dano de fogo e mais 1d6 de dano de fogo adicional no turno seguinte. O alvo pode gastar uma ação completa para apagar as chamas com teste de Reflexos (CD 15). Respingo causa 1 de dano de fogo a 1,5m.Ofícios (Alquimia) 1 graduação. (Requer ser conjurador mágico)206,66 po20 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Antídoto (Antitoxin)Tônico purificador concentrado. Quando ingerido, concede um bônus alquímico de +5 em todos os testes de resistência de Fortitude contra qualquer tipo de veneno durante 1 hora.Ofícios (Alquimia) 1 graduação. (Requer ser conjurador mágico)2516,66 po50 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Bastonete Solar (Sunrod)Vareta metálica com ponta reagente. Friccionada ou golpeada como ação padrão, acende-se fornecendo luz clara em um raio de 9m (30 ft) e luz penumbrosa por mais 9m (até 18m / 60 ft) por 6 horas contínuas.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.250,66 po2 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Bolsa de Cola (Tanglefoot Bag)Frasco revestido arremessável (incremento de 3m). Ao impactar, libera resina expansiva: o alvo fica enredado (entangled -2 ataques, -4 Destreza, metade do deslocamento) e deve passar em Reflexos (CD 15) ou ficará colado ao chão. Para se soltar, exige teste de Força (CD 17) ou causar 15 de dano de corte na cola. Dissolve em 2d4 min.Ofícios (Alquimia) 1 graduação. (Requer ser conjurador mágico)2516,66 po50 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Pedra do Trovão (Thunderstone)Bloco cristalino arremessável. Ao atingir superfície rígida, estilhaça-se com um estrondo sônico. Criaturas em raio de 3m (10 ft) devem passar em Fortitude (CD 15) ou ficam ensurdecidas por 1d10 minutos (-4 em iniciativa e falha de 20% em magias com componente verbal).Ofícios (Alquimia) 1 graduação.2510,00 po30 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Bastão de Fumaça (Smokestick)Bastão de madeira tratado. Quando aceso, gera uma nuvem opaca de fumaça que preenche um cubo de 3m (10 ft), bloqueando totalmente a visão (inclusive visão no escuro). O bastão se consome em 1 rodada, mas a fumaça permanece até ser dissipada pelo vento.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.206,66 po20 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Pedaço de Acendimento (Tindertwig)Palito com ponta química. Riscar o palito em qualquer superfície áspera o acende instantaneamente como ação padrão, permitindo acender tochas, fogueiras, mechas ou óleo sem necessidade de pedreneira e aço.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.200,33 po1 poPlayer’s Handbook p. 128, Dungeon Master’s Guide p. 128
Prata Alquímica (Silversheen)Bálsamo prateado aplicado sobre uma arma (ação completa). Concede à arma as propriedades de Prata Alquímica (Alchemical Silver) por 1 hora, permitindo superar a Redução de Dano (RD/Prata) sem a penalidade de -1 no dano de armas de prata maciça.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2083,33 po250 poDungeon Master’s Guide p. 266, Magic Item Compendium p. 184
Fogo do Caçador / Fogo Ácido (Acidic Fire)Composto híbrido arremessável. No impacto direto, causa 1d4 de dano de fogo e 1d4 de dano de ácido. Na rodada seguinte, causa mais 1d4 de dano de fogo adicional. O respingo causa 1 de dano de fogo e 1 de ácido a 1,5m.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2511,66 po35 poEberron Campaign Setting p. 122
Raios Alquímicos (Alchemist’s Lightning)Frasco pressurizado arremessável. Ataque de toque à distância que causa 1d6 de dano elétrico no alvo e 1 de respingo a 1,5m. Concede +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver de armadura metálica ou carregando escudo de metal.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.226,66 po20 poEberron Campaign Setting p. 122
Gelo Alquímico (Alchemist’s Frost)Frasco refrigerante arremessável. Ataque de toque à distância que causa 1d6 de dano de frio no impacto direto e 1 ponto de dano de frio a todas as criaturas em um raio de 1,5m.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.226,66 po20 poEberron Campaign Setting p. 122
Fumaça Nociva (Noxious Smokestick)Bastão que gera cubo de 3m de fumaça opaca impregnada de vapores tóxicos. Qualquer criatura que inicie seu turno dentro da fumaça deve passar em Fortitude (CD 12) ou ficará enjoada (sickened) por 1 rodada.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2513,33 po40 poEberron Campaign Setting p. 122
Bálsamo Curativo (Healing Salve)Pomada medicinal aplicada sobre ferimentos de criatura viva (ação de rodada completa). Restaura 1d8 pontos de vida. Limite máximo de 4 aplicações por dia por criatura (aplicações extras falham por irritação da pele).Ofícios (Alquimia) ou Cura 4 graduações.2516,66 po50 poLords of Darkness p. 191, Magic Item Compendium p. 162
Pelota Cegante (Flashpellet)Esfera arremessada no chão (alcance de 1,5m a 3m). Emite um clarão químico brilhante. Criaturas a 1,5m devem passar em Fortitude (CD 15) ou ficam cegas por 1 rodada e depois ofuscadas por 1 rodada (sucesso reduz para apenas ofuscado por 1 rodada).Ofícios (Alquimia) 1 graduação.2516,66 po50 poLords of Darkness p. 191, Complete Adventurer p. 118
Pó Brilhante (Glowpowder)Pó luminescente lançado em área de 1,5m x 1,5m. Adere a criaturas e superfícies, revelando a silhueta de criaturas invisíveis ou deixando rastros brilhantes por 1 hora.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.2016,66 po50 poLords of Darkness p. 191
Erva de Bruxa (Witchweed Stick)Bastão que emite fumaça azulada em raio de 3m por 1d4 rodadas ao ser aceso. Conjuradores arcanos dentro da fumaça devem fazer teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) para conseguir conjurar qualquer magia.Ofícios (Alquimia) 2 graduações.2013,33 po40 poLords of Darkness p. 191
Pó de Penas (Feather Powder)Frasco de pó irritante arremessável (ataque de toque). Alvo deve passar em Fortitude (CD 12) ou sofre -1 em ataques, perícias e salvamentos por 1d4 minutos (-2 de penalidade se a criatura possuir penas).Ofícios (Alquimia) 4 graduações, alinhamento Maligno ou Neutro.2523,33 po70 poBook of Vile Darkness p. 43
Bomba Putrefata (Festering Bomb)Frasco com tecidos e fluidos infectados. Arremessada, libera vapores em raio de 3m, causando 1d4 de dano. Criaturas na área devem passar em Fortitude (CD 15) ou contraem a doença Febre da Imundície (Filth Fever) imediatamente.Ofícios (Alquimia) 4 graduações, amostragem de patógeno.2216,66 po50 poBook of Vile Darkness p. 43
Dor Líquida (Agony / Liquid Pain)Essência purificada extraída da dor de uma vítima. Usada como droga ou como componente alquímico que substitui 200 po na criação de itens mágicos ou concede +1 de nível de conjurador em magias de Necromancia.Ofícios (Alquimia) 8 graduações, magia Liquid Pain ou aparelho de extração.2566,66 po200 poBook of Vile Darkness p. 43
VodarePó alquímico ingerido. Concede +2 de bônus alquímico em testes de Intimidação e +2 em salvamentos de Vontade contra medo por 1 hora. Quando o efeito expira, o usuário sofre -1 em Vontade por 2 horas.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.1513,33 po40 poBook of Vile Darkness p. 43
Luz Líquida (Liquid Light)Reagente em frasco opaco. Quando exposto ao ar (ao ser derramado), brilha como uma tocha (luz clara a 6m, penumbra até 12m) por 1 hora inteira, inclusive debaixo d’água.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.306,66 po20 poComplete Scoundrel p. 110
Papel de Falsificador (Forger’s Paper)Papel tratado quimicamente para reagir com tintas e ceras. Concede +2 de bônus de circunstância em testes da perícia Falsificação (Forgery) realizados no documento.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.203,33 po10 poComplete Scoundrel p. 110
Pastilha de Água Limpa (Clearwater Tablet)Pastilha purificadora. Quando lançada em até 1 galão (3,8 litros) de água envenenada, mofada ou contaminada, neutraliza venenos e impurezas em 1 minuto, tornando a água potável.Ofícios (Alquimia) 1 graduação.300,33 po1 poComplete Scoundrel p. 110
Cubo de Ferrugem (Rust Cube)Bloco de minério instável. Quando umedecido e pressionado contra tranca/dobradiça de ferro não-mágica, corrói o metal, reduzindo a Dureza em 5 e causando 10 de dano estrutural ao longo de 3 rodadas.Ofícios (Alquimia) 5 graduações.3033,33 po100 poComplete Scoundrel p. 110
Dente Tóxico (Toxic Tooth)Dente postiço falso mantido na boca (teste de Prestidigitação CD 20 para esconder). Armazena 1 dose de veneno. O usuário pode morder o dente como ação livre para liberar o veneno na própria boca.Ofícios (Alquimia) 2 graduações + 1 dose do veneno escolhido.2510 po (+veneno)30 po (+veneno)Complete Scoundrel p. 110
Cápsula de Antídoto (Antitoxin Capsule)Cápsula retida na boca/arma. Mastigada como ação rápida (swift action), concede +2 de bônus alquímico em salvamentos de Fortitude contra venenos por 1 minuto (10 rodadas).Ofícios (Alquimia) 4 graduações.205,00 po15 poComplete Adventurer p. 121
Cápsula Homem de Ferro (Ironman Capsule)Estimulante muscular ingerido como ação rápida. Concede instantaneamente 5 pontos de vida temporários que duram por 1 rodada.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.205,00 po15 poComplete Adventurer p. 121
Cápsula do Salto (Leap Capsule)Composto mastigado como ação rápida. Estimula os nervos motores das pernas, concedendo +10 de bônus alquímico em um único teste de Saltar (Jump) realizado na mesma rodada.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.255,00 po15 poComplete Adventurer p. 121
Cápsula de Estabilidade (Stability Capsule)Ativada como ação rápida. Aumenta o equilíbrio corporal, concedendo +4 de bônus para resistir a ser Derrubado (Trip) ou Atropelado (Overrun) por 1 rodada.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.205,00 po15 poComplete Adventurer p. 121
Cápsula Braço Forte (Strongarm Capsule)Estimulante muscular avançado mastigado como ação rápida. Concede +2 de bônus em testes de Força pura, Agarrar (Grapple) e dano com armas de Força por 2 rodadas.Ofícios (Alquimia) 8 graduações.3541,66 po125 poComplete Adventurer p. 121
Cápsula Passo Veloz (Swiftstride Capsule)Estimulante cardiovascular mastigado como ação rápida. Aumenta o deslocamento terrestre da criatura em +2,5m (+5 ft) por 2 rodadas completas.Ofícios (Alquimia) 8 graduações.355,00 po15 poComplete Adventurer p. 121
Laca Parede Fantasma (Ghostwall Shellac)Verniz alquímico aplicado em parede/chão (área de 3m x 3m por frasco). Seca em 1 minuto, tornando a superfície uma barreira física insuperável contra seres incorpóreos e etéreos por 24 horas.Ofícios (Alquimia) 5 graduações.2517,00 po50 poDungeonscape p. 33
Pedra do Firmamento (Firmament Stone)Mineral que reage com a posição do Sol e da Lua no mundo exterior. Mesmo nas profundezas de masmorras, altera sua luminescência e cor indicando o ciclo dia/noite e a fase da Lua.Ofícios (Alquimia) 5 graduações.2520,00 po110 poDungeonscape p. 33
Areia do Sono (Slumber Sand)Areia soporífera arremessada no rosto a até 1,5m. O alvo deve passar em Fortitude (CD 12) ou cai em sono profundo por 1d4 rodadas. Mortos-vivos, construções e elfos são imunes.Ofícios (Alquimia) 2 graduações.1216,66 po50 poSandstorm p. 102
Óleo Atramen (Atramen Oil)Óleo plano arremessável (ataque de toque). A vítima sofre -2 de penalidade em salvamentos de Fortitude e sua resistência a frio e energia negativa é reduzida em 5 pontos por 1 minuto.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2016,66 po50 poPlanar Handbook p. 78
Sopro de Bahamut (Bahamut’s Breath)Granada sagrada arremessável. Explode em raio de 3m, causando 2d6 de dano de frio a criaturas com alinhamento Maligno (Reflexos CD 15 reduz à metade). Criaturas Bondosas e Neutras são imunes.Ofícios (Alquimia) 6 graduações, alinhamento Bondoso.2540,00 po120 poPlanar Handbook p. 78
Gordura Anti-Rastro (Antitrait Grease)Pomada inodora aplicada no corpo. Anula a emissão de odores corporais e pegadas olfativas por 8 horas, tornando a criatura impossível de ser rastreada pela habilidade de Faro (Scent).Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2016,66 po50 poPlanar Handbook p. 78
Bomba Dither Fraca (Ditherbomb, Weak)Explosivo dracônico arremessável. Ao impactar, causa 1d6 de dano de força em raio de 1,5m (Reflexos CD 12 reduz à metade), ignorando metade da Dureza de objetos não-mágicos.Ofícios (Alquimia) 3 graduações.1510,00 po30 poRaces of the Dragon p. 122
Bomba Dither Forte (Ditherbomb, Strong)Explosivo dracônico intermediário. Causa 1d10 de dano de força em raio de 1,5m (Reflexos CD 15 reduz à metade), ignorando metade da Dureza de estruturas e objetos.Ofícios (Alquimia) 6 graduações.2033,33 po100 poRaces of the Dragon p. 122
Bomba Dither Wyrm (Ditherbomb, Wyrm)Explosivo dracônico pesado. Causa 1d12 de dano de força em raio de 3m (Reflexos CD 18 reduz à metade), ignorando totalmente a Dureza de pedra, madeira e ferro não-mágicos.Ofícios (Alquimia) 9 graduações.25100,00 po300 poRaces of the Dragon p. 122
Óleo de Folha Amarga (Bitterleaf Oil)Óleo herbal aplicado antes de descansar. Acelera a regeneração natural do corpo, permitindo recuperar +1 ponto de vida adicional por nível de personagem após 8 horas de sono.Ofícios (Alquimia) 2 graduações.153,33 po10 poRaces of the Dragon p. 122
Óculos Sol Radiante (Sundark Goggles)Óculos fumê. Anulam a penalidade de ofuscamento da luz do sol sobre criaturas com Sensibilidade à Luz (Light Sensitivity como Kobolds/Drow). Concedem +2 contra cegueira por luz.Ofícios (Alquimia ou Fabricação de Vidro) 2 graduações.153,33 po10 poRaces of the Dragon p. 122
Tônico de Aelia (Aelia’s Tonic)Bebida alquímica de Sharn que intensifica visões alcoólicas, mas impõe -2 a -4 em salvamentos de Fortitude contra venenos por 1d4 horas.Ofícios (Alquimia) 3 graduações.251,66 po5 poSharn City of Towers p. 160
Visão Sombria (Darkeye)Tônico alucinógeno que estimula visões e percepções mágicas temporárias, concedendo +2 em testes de Identificar Magia (Spellcraft) por 1 hora.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.2516,66 po50 poSharn City of Towers p. 160
Dose Menor de Cura (Minor Healing Draught)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Quando ingerida como ação padrão, restaura instantaneamente 1d6 pontos de vida em uma criatura viva.Ofícios (Alquimia) 4 graduações, equipamento de laboratório.1413,33 po40 poMore Magic & Mayhem p. 29
Filtro de Defesa Menor (Philter of Minor Defense)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Tônico de endurecimento epidérmico. Quando ingerido, concede +1 de bônus alquímico na Classe de Armadura Natural por 1 hora.Ofícios (Alquimia) 4 graduações.1413,33 po40 poMore Magic & Mayhem p. 29
Filtro Força do Leão (Philter of Lion’s Strength)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Elixir estimulante muscular. Concede +2 de bônus alquímico no valor do atributo Força por 1 hora inteira.Ofícios (Alquimia) 5 graduações.1520,00 po60 poMore Magic & Mayhem p. 29
Sangue de Troll Fraco (Weak Troll’s Blood Philter)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Concede a habilidade de Cura Rápida 1 (Fast Healing 1) por 10 rodadas (1 minuto), curando 1 PV por rodada até o total de 10 PVs.Ofícios (Alquimia) 5 graduações + amostragem de tecido de troll.1520,00 po60 poMore Magic & Mayhem p. 29
Dose Menor de Mana (Minor Mana Draught)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Quando consumida por conjurador, restaura 2 níveis de espaços de magia (spell slots) à sua escolha ou 2 Pontos de Magia/Mana.Ofícios (Alquimia) 6 graduações.1626,66 po80 poMore Magic & Mayhem p. 29
Dose Inferior de Cura (Lesser Healing Draught)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Tônico curativo concentrado. Quando ingerido como ação padrão, cura 2d6 pontos de vida instantaneamente.Ofícios (Alquimia) 7 graduações.1853,33 po160 poMore Magic & Mayhem p. 30
Filtro de Velocidade (Swiftness Philter)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Tônico de aceleração metabólica. Aumenta o deslocamento terrestre do consumidor em +3m (+10 ft) por 1 hora.Ofícios (Alquimia) 7 graduações.1853,33 po160 poMore Magic & Mayhem p. 30
Dose de Cura (Healing Draught)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Elixir curativo de média potência. Quando ingerido como ação padrão, restaura 4d6 pontos de vida instantaneamente.Ofícios (Alquimia) 9 graduações.20100,00 po300 poMore Magic & Mayhem p. 30
Resistência Mágica Menor (Minor Magic Resistance)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Tônico de insulamento abjurativo. Concede ao consumidor Resistência a Magia (SR) 16 por 3 minutos (30 rodadas).Ofícios (Alquimia) 9 graduações.20100,00 po300 poMore Magic & Mayhem p. 30
Óleo Alquímico de Fogo (Fire Alchemical Oil)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Óleo aplicado em arma corpo a corpo (ação de movimento). A arma causa +1d4 de dano de fogo adicional por golpe por 30 minutos.Ofícios (Alquimia) 10 graduações.22120,00 po360 poMore Magic & Mayhem p. 31
Óleo Alquímico Sombrio (Shadow Alchemical Oil)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Óleo necromântico em arma. Cada ataque bem-sucedido causa +1d4 de dano de energia negativa adicional por 30 minutos.Ofícios (Alquimia) 11 graduações.24140,00 po420 poMore Magic & Mayhem p. 31
Proteção contra Fogo (Fire Protection Philter)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Elixir de barreira térmica interna. Concede à criatura Resistência a Fogo 10 (Resist Fire 10) por 1 hora inteira.Ofícios (Alquimia) 11 graduações.24140,00 po420 poMore Magic & Mayhem p. 31
Dose Superior de Cura (Superior Healing Draught)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Tônico curativo de alta potência. Quando bebido como ação padrão, cura 8d6 pontos de vida instantaneamente.Ofícios (Alquimia) 13 graduações.27226,66 po680 poMore Magic & Mayhem p. 32
Óleo de Imolação (Alchemical Oil of Immolation)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Granada arremessável (raio de 3m). Causa 4d6 de dano de fogo no impacto e 2d6 em respingo. Causa +2d6 de fogo por rodada durante 3 rodadas (Reflexos CD 18 apaga).Ofícios (Alquimia) 12 graduações.26213,33 po640 poMore Magic & Mayhem p. 32
Pedra Filosofal (Philosopher’s Stone)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Catalisador alquímico supremo. Concede +2 de competência em Ofícios (Alquimia) e permite transmutações de materiais raros.Ofícios (Alquimia) 14 graduações, talento Craft True Alchemical Item.28166,66 po500 poMore Magic & Mayhem p. 32
Frasco dos Titãs (Flask of the Titans)[Warcraft Verdadeira Alquimia] Elixir dos Titãs. Concede +8 de bônus alquímico no atributo Constituição (Stamina) por 1 hora inteira.Ofícios (Alquimia) 15 graduações.23306,66 po920 poMore Magic & Mayhem p. 34
Elixir de Flogisto (Phlogiston Elixir)Combustível alquímico para caldeiras e bombas a vapor. Aumenta a velocidade de pressão em +2 e serve como reagente para bombas mecânicas.Ofícios (Alquimia) 2 graduações.12100,00 po300 poWarcraft RPG Core Rules 1st Edition p. 141
Cerveja de Luta (Hong’s Fighting Lager)Cerveja fortificada por pandarens. Concede +2 de moral em ataques corpo a corpo e +2 em Fortitude, mas -1 na CA e -2 em perícias de Inteligência por 1h.Ofícios (Alquimia ou Cervejaria) 5 graduações.2083,33 po250 poMore Magic & Mayhem p. 132
Elixir de Noggenfogger (Noggenfogger Elixir)Tônico gnomo. Ao beber, role 1d3 para efeito por 1d4h: 1) Encolhe 2 categorias de tamanho; 2) Queda Suave constante; 3) Forma de esqueleto (imunidade a frio).Ofícios (Alquimia) 6 graduações.20116,66 po350 poMore Magic & Mayhem p. 144
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Compêndio Oficial de Talentos de Alquimia — D&D 3.5 & Warcraft RPG https://rhaokar.com.br/2026/09/22/compendio-de-talentos-de-alquimia/ Tue, 22 Sep 2026 20:33:01 +0000 https://rhaokar.com.br/?p=607

Este documento reúne todos os talentos relacionados à Alquimia, criação de poções, melhorias alquímicas e manipulação de elixires presentes nas fontes oficiais do D&D 3.5 e Warcraft RPG.


Talentos Básicos e Especiais de Criação

Alquimia Grell (Grell Alchemy) [Criação de Item]

  • Pré-requisito: Int 13, Conhecimento (Masmorras) 3 graduações, nível de conjurador 1º+.
  • Benefício: Permite criar itens de tecnologia alienígena grell (grellcraft), incluindo lanças elétricas (lightning lances). Suas magias são parcialmente baseadas em leis físicas obscuras, concedendo +2 em testes de penetração de magia e impondo -2 no teste de identificação/dissipação dos inimigos.
  • Fonte: Lords of Madness p. 101.

A Arvore de Talentos de Verdadeira Alquimia (Warcraft RPG)

Em More Magic & Mayhem, a Alquimia de alto nível é dividida em patamares de maestria:

Alquimista Aprendiz (Journeyman Alchemist) [Alquimia]

  • Pré-requisito: Ofícios (Alquimia) 4 graduações.
  • Benefício: Permite criar produtos alquímicos de nível Aprendiz (Journeyman-level), como Minor Healing Draught, Philter of Minor Defense e Minor Mana Draught.
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 26.

Alquimista Especialista (Expert Alchemist) [Alquimia]

  • Pré-requisito: Journeyman Alchemist, Ofícios (Alquimia) 7 graduações.
  • Benefício: Permite criar produtos alquímicos de nível Especialista (Expert-level), como Lesser Healing Draught, Swiftness Philter e Philter of Minor Agility.
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 26.

Alquimista Artesão (Artisan Alchemist) [Alquimia]

  • Pré-requisito: Expert Alchemist, Journeyman Alchemist, Ofícios (Alquimia) 10 graduações.
  • Benefício: Permite criar produtos alquímicos de nível Artesão (Artisan-level), como Greater Healing Draught, Fire Alchemical Oil, Mana Draught e Fire Protection Philter. Suas criações irradiam uma aura mágica tênue.
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 25.

Mestre Alquimista (Master Alchemist) [Alquimia]

  • Pré-requisito: Artisan Alchemist, Expert Alchemist, Journeyman Alchemist, Ofícios (Alquimia) 16 graduações.
  • Benefício: Permite criar produtos de nível Mestre (Master-level), como Superior Healing Draught, Flask of the Titans, Alchemical Oil of Immolation e realizar transmutações de metais (Iron to Gold, Mithril to Truesilver, Thorium to Arcanite).
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 26.

Especialização Alquímica (Alchemical Specialty) [Alquimia]

  • Pré-requisitos: Journeyman Alchemist, Ofícios (Alquimia) 6 graduações.
  • Benefício: Escolha uma das 4 categorias: Draught (Doses), Philter (Filtros), Alchemical Oil (Óleos) ou Transmutation (Transmutações). Você ganha +3 de bônus nos testes de Ofícios (Alquimia) com essa categoria e o custo de fabricação é reduzido em 25%.
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 25.

Constituição do Alquimista (Alchemist’s Constitution) [Geral]

  • Pré-requisito: Constituição / Stamina 13.
  • Benefício: Seu corpo metaboliza reagentes rapidamente. Você precisa esperar apenas 15 minutos entre a ingestão de duas Draughts (doses alquímicas).
  • Normal: Personagens padrão devem esperar 1 hora entre a ingestão de Draughts, sob pena de vomitarem e ficarem enjeitados.
  • Fonte: More Magic & Mayhem p. 25.

Talentos Táticos e de Combate Alquímico

Granadeiro (Grenadier) [Geral, Guerreiro]

  • Pré-requisito: Nenhum.
  • Benefício: Você é um especialista no uso de armas de arremesso com dano de respingo (splash weapons) e misturas incendiárias. Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com armas de respingo e +1 de bônus no dano causado por elas (incluindo o dano de respingo direto e secundário).
  • Especial: Um guerreiro pode escolher Grenadier como um de seus talentos adicionais de guerreiro.
  • Fonte: Player’s Handbook II p. 81.

Alquimista Louco (Mad Alchemist) [Tático]

  • Pré-requisitos: Ofícios (Alquimia) 6 graduações, Grenadier.
  • Benefício: Garante acesso a 3 manobras táticas com itens alquímicos:
    1. Distracting Blast: Lançar uma pedra do trovão no quadrado de um inimigo que está preparando ação cancela a ação dele.
    2. Fiery Splatter: Lançar fogo alquímico diretamente em um alvo inflige dano de respingo adicional nos adjacentes.
    3. Tanglefoot Bind: Arremessar uma bolsa de cola em uma criatura voadora força teste de Reflexos para não cair no chão.
  • Fonte: Player’s Handbook II p. 81.

Respingo Modelado (Shaped Splash) [Racial – Halfling]

  • Pré-requisitos: Halfling, Destreza 13, Bônus Base de Ataque +1.
  • Benefício: Ao acertar um alvo com uma arma de respingo, você pode fazer um segundo ataque contra um inimigo adjacente. Se acertar, esse segundo alvo também sofre o dano de impacto direto. Além disso, você pode escolher não causar dano de respingo em aliados adjacentes.
  • Fonte: Races of the Dragon p. 111, Races of Eberron p. 111.

Artesão Mágico (Magical Artisan) [Geral / Ancestral]

  • Pré-requisito: Qualquer talento de Criação de Item (como Brew Potion).
  • Benefício: Escolha um talento de criação de item que você possui. Ao criar itens com esse talento, reduza o custo em matérias-primas e em XP para 75% do valor normal (25% de desconto).
  • Fonte: Forgotten Realms Campaign Setting p. 22, Player’s Guide to Faerûn p. 40, Oriental Adventures p. 64.

Talentos Épicos de Alquimia

Alquimia Aumentada (Augmented Alchemy) [Épico]

  • Pré-requisitos: Int 21, Ofícios (Alquimia) 24 graduações.
  • Benefício: Permite criar substâncias alquímicas aumentadas. Adicione +20 à CD de criação e multiplique o custo por 5×. A substância causará o dobro do dano, terá o dobro da duração, afetará o dobro da área ou adicionará +2 às CDs dos TR.
  • Fonte: Epic Level Handbook p. 50, Complete Adventurer p. 152.

Criação Instantânea (Instant Craft) [Épico]

  • Pré-requisitos: Swift Craft, Ofícios (Alquimia ou qualquer) 20 graduações.
  • Benefício: Divide o tempo de fabricação de qualquer item por 20.
  • Fonte: Shadows & Light p. 92.
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