Tinker (Engenheiro / Bugigangueiro) — Warcraft RPG (2ª Edição)

Os Tinkers são os cérebros por trás das maiores inovações mecânicas e bélicas de Azeroth. Criadores de invenções inacreditáveis — que vão desde serras a vapor de bolso e rifles de longo alcance até girocópteros, tanques de cerco e zeppelins —, os tinkers usam a ciência, o flogisto e a genialidade para superar qualquer obstáculo em suas aventuras.


1. Estatísticas e Características de Jogo

  • Dado de Vida: d6.
  • Atributos Principais:
    • Inteligência (Intellect): Atributo crucial para maximizar os pontos de perícia e garantir bônus elevados em Craft (technological device) e Use Technological Device.
    • Agilidade (Agility): Essencial para a Classe de Armadura (CA) e para escapar de explosões acidentais na bancada.
    • Constituição (Stamina): Garante pontos de vida para resistir a avarias e acidentes de fábrica.

Perícias de Classe

As perícias de classe do Tinker (e a habilidade chave para cada uma) são:

  • Appraise (Int)
  • Concentration (Con)
  • Craft (alchemy) (Int) (Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
  • Craft (technological device) (Int)
  • Craft (trade skill) (Int)
  • Decipher Script (Int)
  • Disable Device (Int)
  • Forgery (Int)
  • Knowledge (todas exceto Arcana e Religiao) (Int)
  • Open Lock (Dex)
  • Profession (Wis)
  • Search (Int)
  • Use Magic Device (Cha)
  • Use Technological Device (Int)
  • Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + modificador de Int) x 4.
  • Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 8 + modificador de Int.

Tabela de Progressão da Classe: O Tinker (TKR)

NívelBônus Base de Ataque (BAB)Fort SaveRef SaveWill SaveHabilidades Especiais
1º+0+0+2+2Talento Bônus, Industrious Haste
2º+1+0+3+3Packrat, Scavenge
3º+2+1+3+3Cobble (1/dia)
4º+3+1+4+4Bomb Bouncing, Evasion
5º+3+1+4+4Talento Bônus, Coolness Under Fire (1/dia), Jury-rig
6º+4+2+5+5Resistência a Energia 5
7º+5+2+5+5Coolness Under Fire (2/dia)
8º+6/+1+2+6+6Cobble (2/dia)
9º+6/+1+3+6+6Coolness Under Fire (3/dia)
10º+7/+2+3+7+7Talento Bônus, Mending Cobble
11º+8/+3+3+7+7Coolness Under Fire (4/dia)
12º+9/+4+4+8+8Resistência a Energia 10
13º+9/+4+4+8+8Cobble (3/dia), Coolness Under Fire (5/dia)
14º+10/+5+4+9+9Improved Evasion
15º+11/+6/+1+5+9+9Talento Bônus, Coolness Under Fire (6/dia), Greater Cobble
16º+12/+7/+2+5+10+10Resistência a Energia 15
17º+12/+7/+2+5+10+10Coolness Under Fire (7/dia)
18º+13/+8/+3+6+11+11Cobble (4/dia)
19º+14/+9/+4+6+11+11Coolness Under Fire (8/dia)
20º+15/+10/+5+6+12+12Talento Bônus, Resistência a Energia 20

Habilidades de Classe em Detalhes

Proficiência com Armas e Armaduras

O Tinker é proficiente com todas as armas simples. Tinkers não possuem proficiência nativa com armaduras pesadas ou escudos, pois o uso de armaduras pesadas interfere em suas habilidades de evasão e agilidade mecânica.

Talentos Bônus (Bonus Feats)

No 1º nível, 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes (10º, 15º e 20º), o Tinker recebe um talento bônus. Este talento deve ser escolhido na lista de Talentos Tecnológicos (Technology Feats) ou ser uma Proficiência com Arma Exótica para empunhar uma arma tecnológica específica (exceto armas de fogo padrão).

Apressamento Industrial (Industrious Haste — Ex)

(Revisão oficial do livro Even More Magic & Mayhem)
Tinkers são artesãos incrivelmente eficientes. Um Tinker realiza testes de perícia de Craft para construir ou reparar objetos uma vez por dia, em vez de uma vez por semana. O Tinker deve trabalhar pelo menos 8 horas no dia para obter progresso.

Colecionador de Sucata (Packrat — Ex)

A partir do 2º nível, o Tinker desenvolve a habilidade de carregar bolsas, mochilas e cintos repletos de ferramentas e peças sobressalentes pesadas sem se desacelerar. O Tinker calcula sua capacidade de carga como se possuísse +5 pontos bônus de Força.

Vasculhar Peças (Scavenge — Ex)

No 2º nível, o Tinker consegue reunir componentes utilizáveis a partir de pilhas de sucata ou resíduos mecânicos. Ao ter sucesso em um teste de Search (CD = 15 + {TS do item}), ele obtém materiais suficientes para substituir o custo em matérias-primas mundanas no valor de Nível do Tinker x 25 PO (ou até 50 PO em locais com muita sucata).

Improviso de Bancada (Cobble — Ex)

A partir do 3º nível, em situações de aventura onde não há tempo para semanas de oficina, o Tinker pode lançar mão de um improviso rápido. Ele pode fazer testes de Craft (technological device) para progresso uma vez por hora (em vez de por dia/semana).

  • Consequência: A Taxa de Falha (MR) inicial do item é dobrada e aumenta em +1 a cada uso.
  • Uso Diário: 1/dia no 3º nível, 2/dia no 8º nível, 3/dia no 13º nível e 4/dia no 18º nível.

Arremesso Quicante de Bombas (Bomb Bouncing — Ex)

No 4º nível, o Tinker aperfeiçoa uma técnica de arremesso que imprime um efeito giratório ao lançar granadas ou bombas mecânicas. Essa técnica dobra o incremento de distância (range increment) de qualquer arma do tipo granada/bomba arremessada por ele.

Evasão (Evasion — Ex)

A partir do 4º nível, o Tinker pode evitar ataques de área e explosões mecânicas com agilidade impressionante. Se for bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do dano com sucesso (como uma explosão de caldeira ou uma magia Burning Hands), ele em vez disso não sofre dano algum. Funciona apenas se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Calma Sob Fogo (Coolness Under Fire — Ex)

No 5º nível, o Tinker aprende a manter a calma absoluta mesmo sob intenso fogo inimigo ou no meio do caos do combate. Ele pode Escolher 10 (Take 10) em qualquer teste de Craft (technological device), Use Technological Device ou reparo mecânico, mesmo quando distraído ou sob ameaça direta. (Não se aplica a jogadas de ataque).

  • Pode ser usado 1/dia no 5º nível e ganha +1 uso diário a cada 2 níveis subsequentes (até 8/dia no 19º nível).

Gambiarra de Combate (Jury-rig — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 5º nível, o Tinker pode gastar um uso de Cobble para criar um item improvisado de uso único em questão de rodadas (para itens de valor inferior a 1.000 PO). O item realiza sua função uma única vez e se desfaz em poeira. A CD do teste de Craft aumenta em +4 e o MR em +5.

Resistência a Energia (Energy Resistance — Ex)

No 6º nível, devido à constante exposição a vapores, fiação e combustível, o Tinker escolhe um tipo de energia — Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo ou Sônico — e ganha Resistência 5 contra esse elemento. A resistência aumenta em +5 no 12º, 16º e 20º nível (podendo ser alocada no mesmo elemento ou dividida entre outros). Por ser de origem física, acumula com magias de proteção.

Reparo Rápido de Gambiarra (Mending Cobble — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 10º nível, o Tinker pode converter o tempo de reparo de um item quebrado de dias para horas gastando um uso de Cobble, sem aumentar a Taxa de Falha (MR) do item.

Evasão Aprimorada (Improved Evasion — Ex)

No 14º nível, a evasão do Tinker melhora. Ele continua sem sofrer dano algum se passar no teste de Reflexos contra ataques de área, mas agora sofre apenas metade do dano mesmo se falhar no teste.

Gambiarra Superior (Greater Cobble — Ex)

(Adicionado na revisão do Even More Magic & Mayhem)
No 15º nível, itens improvisados via Cobble com valor abaixo de 1.000 PO não têm mais o seu MR aumentado a cada uso subsequente.


Variantes Raciais de Tinker

  • Dwarven Tinker (Tinker Anão): Substitui Packrat, Cobble e Bomb Bouncing por proficiência nativa com armas de fogo no 1º nível, a habilidade Dwarven Ingenuity no 2º nível e Improve Device no 3º nível (permitindo elevar o TS de um item criado em +2 uma vez por mês sem gasto de peças).
  • Goblin Tinker (Tinker Goblin): Focado no desenvolvimento acelerado de explosivos, sapping de estruturas e modificações arriscadas com alto risco e custo reduzido.