Regras de Criação de Dispositivos Tecnológicos — Warcraft RPG (2ª Edição)

No universo de Warcraft RPG (2ª Edição / World of Warcraft RPG), a tecnologia a vapor, a pólvora, o flogisto e os mecanismos de engrenagens representam uma força tão devastadora e versátil quanto a própria magia. Diferente da criação de itens mágicos, os dispositivos tecnológicos não consomem Pontos de Experiência (XP) de seu criador; em contrapartida, eles exigem investimento em matérias-primas, tempo de usinagem, testes de perícia e possuem uma Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR) que pode causar emperramentos ou explosões catastróficas.


1. Conceitos Fundamentais

Antes de iniciar o projeto de qualquer engenhoca, é necessário compreender as cinco métricas principais de um dispositivo tecnológico:

  1. Limite Tecnológico (Technological Limit — TL): Representa a complexidade e o teto de poder máximo que o inventor consegue projetar com base em seu conhecimento e treinamento.
    $$\text{TL} = 1 + \text{nível na classe Tinker} + \text{modificadores de talentos}$$
  2. Dificuldade de Função (Function Difficulty — FD): Nota numérica atribuída pelo Mestre (GM) para mensurar o quão complexa e ambiciosa é a tarefa que o dispositivo se propõe a realizar.
  3. Pontuação de Tecnologia (Technology Score — TS): Medida do poder numérico dos recursos individuais do dispositivo (como bônus de armadura, dano, velocidade ou alcance). O TS Geral do dispositivo é igual ao maior TS entre todos os seus recursos individuais. Nenhum recurso pode ter TS maior do que o TL do criador.
  4. Pontuação de Complexidade (Complexity Score — CS): Representa a dificuldade combinada da função com a soma de todos os recursos instalados.
    $$\text{CS} = \frac{1}{2} \text{FD} + \sum \text{TS}_{\text{recursos}}$$
  5. Fator de Tempo (Time Factor — TF): Intervalo de tempo necessário para o dispositivo iniciar ou realizar sua função (medido em rodadas, minutos, horas, etc., de 1 a 10). Dispositivos descartáveis/uso único possuem TF = 10.
  6. Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR): Chance numérica (de 0 a 5) de o dispositivo falhar terrivelmente ao ser operado.

2. Passo a Passo para Criação de Dispositivos

Passo 1: Definir a Função Principal e o FD

O jogador descreve o objetivo da engenhoca. O Mestre define a Dificuldade de Função (FD) utilizando a tabela de referência:

Tipo de FunçãoFD ExemploExemplos de Aplicação
Tarefa Repetitiva Simples10Serra a vapor, britadeira, moinho simples, munição de morteiro.
Tarefa Repetitiva Complexa15Bomba com temporizador, calculadora mecânica, relógio autômato.
Tarefa Responsiva Simples20Alarme de intrusão, armas de fogo simples, veículo terrestre lento.
Tarefa Responsiva Complexa30Armas de fogo avançadas, piloto automático básico, armadura a vapor.
Tarefa Criativa Simples50Relógio analisador de dados, gravador e reprodutor mecânico.
Tarefa Criativa Complexa75Forja automática de armas, fábrica de pólvora automatizada.
Feito Incrível de Tecnologia100Autômato com inteligência humanoide, máquina de clonagem/teleporte.

Passo 2: Definir os Recursos e o Technology Score (TS)

O criador escolhe as estatísticas do dispositivo. Cada recurso gera um valor de TS conforme a tabela abaixo. O TS Geral da engenhoca será o maior valor de TS individual entre os recursos escolhidos:

Recurso / CaracterísticaCusto em TSExemplo de Aplicação
Bônus de Armadura$1 \times \text{Bônus de CA}$$+6 \text{ de CA} \rightarrow \text{TS } 6$
Bônus em Atributos$1 \times \text{For/Agy/Sta}$ (ou $3 \times \text{Int}$, $5 \times \text{Spt}$)$+4 \text{ em Força} \rightarrow \text{TS } 4$
Dano Causado (Ataque)$1 \text{ por } 1\text{d}6 \text{ de dano/rodada}$$3\text{d}6 \text{ de dano} \rightarrow \text{TS } 3$
Velocidade Terrestre$1 \text{ a cada } 20 \text{ mph (30 km/h)}$$60 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$
Velocidade de Voo$1 \text{ a cada } 5 \text{ mph}$$15 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$
Incremento de Alcance$1 \text{ a cada } 50 \text{ pés (15m)}$$150 \text{ pés} \rightarrow \text{TS } 3$
Capacidade de Carga$1 \text{ a cada } 200 \text{ lb (90 kg)}$$1.200 \text{ lb} \rightarrow \text{TS } 6$
Bônus em Perícias$1 \text{ a cada } +2 \text{ de bônus}$$+6 \text{ em Perícia} \rightarrow \text{TS } 3$

Passo 3: Calcular a Pontuação de Complexidade (CS)

Somam-se a metade do FD com os TS de todos os recursos presentes na engenhoca:
$$\text{CS} = \left(\frac{1}{2} \text{FD}\right) + \text{TS}{\text{recurso 1}} + \text{TS}{\text{recurso 2}} + \dots$$

Passo 4: Definir a Unidade de Tempo e Fator de Tempo (TF)

Determina-se a escala de tempo para acionamento/funcionamento (rodadas, minutos, horas). O jogador escolhe um valor de TF entre 1 e 10. Dispositivos mais lentos (TF alto) têm menor custo final; dispositivos instantâneos/rápidos (TF baixo) encarecem o preço.

Passo 5: Determinar a Taxa de Falha (MR)

O criador define a Malfunction Rating (MR) entre 1 e 5 (ou 0 para itens perfeitamente estáveis de fabricação especial). Escolher um MR maior reduz o custo final do item, mas aumenta o risco de acidentes.

Passo 6: Calcular o Valor de Mercado (Preço em PO)

Com todas as variáveis definidas, aplica-se a fórmula matemática oficial:
$$\text{Valor de Mercado (PO)} = \frac{\text{FD} \times \text{TS} \times \text{CS}}{\text{TF} + \text{MR}}$$
(O valor resultante é arredondado para a moeda de 5 PO mais próxima).

Passo 7: Determinar Matérias-Primas, Dureza e Pontos de Vida

  • Custo de Fabricação: O criador precisa investir $1/3$ do Valor de Mercado em matérias-primas mundanas (ferro, cobre, engrenagens, tubos, combustível).
  • PV e Dureza Nativos: Baseados no tamanho físico do dispositivo:
TamanhoPontos de Vida (PV)Dureza (Hardness)
Fine (Ínfimo)10
Diminutive (Diminuto)31
Tiny (Miúdo)53
Small (Pequeno)105
Medium (Médio)205
Large (Grande)405
Huge (Enorme)805

Passo 8: Executar o Teste de Construção

A construção exige testes da perícia Craft (technological device).

  • Classe de Dificuldade: $\text{CD de Craft} = \text{FD} + \text{TS}$.
  • Progresso do Trabalho:
    • Na regra base: $\text{Resultado do Teste} \times \text{CD}$ em moedas de prata (sp) por semana.
    • Com a habilidade Industrious Haste do Tinker (revisada): O teste é realizado por dia (progresso em sp/dia).

3. Módulos Adicionais, Upgrades e Tech-Mods

  • Add-Ons: Dispositivos menores acoplados a uma estrutura pré-existente. Custam 75% do Valor de Mercado de um dispositivo independente equivalente e levam 1 dia de ajuste ($ ext{CD } = \text{TS}{\text{item}} + \text{TS}{\text{add-on}}$).
  • Upgrades: Melhoram as estatísticas de um item existente. O custo é calculado projetando o item novo completo e subtraindo o valor do item antigo (Custo do Upgrade = $\text{Preço}{\text{Novo}} – \text{Preço}{\text{Antigo}}$).
  • Tech-Mods (Modificações Tecnológicas): Adicionam efeitos mecânicos permanentes a armas, armaduras ou acessórios normais/obra-prima (como lâminas serrilhadas, miras ópticas, propulsores hidráulicos). Funcionam através de equivalentes de bônus (+1 a +10) e exigem o talento Craft Tech-Mod e fontes de energia (Fornalhas de Flogisto, Núcleos de Energia, Indutores de Arcanite).

4. Dispositivos Obra-Prima (Masterwork)

Um dispositivo pode ser construído com qualidade superior (Masterwork):

  • Adiciona +10% ao custo de matérias-primas (ou 25% no valor de mercado do componente obra-prima).
  • Exige um teste separado de $\text{Craft (technological device)}$ com CD 20 ou $\text{TS} + 5$ (o que for maior).
  • Benefício: Concede um bônus de melhoria de +3 em testes de Use Technological Device para operá-lo ou +1 de melhoria nas jogadas de ataque (caso seja uma arma).

5. Falhas, Avarias e Reparos (Malfunctions)

Sempre que um personagem rola um d20 para usar um dispositivo (seja um teste de Use Technological Device ou uma jogada de ataque com uma arma de fogo) e obtém um resultado menor ou igual ao Malfunction Rating (MR) do item, o dispositivo sofre uma Avaria (Malfunction).

Efeitos Comuns de Avaria (1d20):

  1. Inhibited Function: O tempo de acionamento/operação (TF) é dobrado permanentemente até ser reformado.
  2. Degradation: O dispositivo perde 1 ponto de TS em uma de suas características.
  3. Backfire: Armas acopladas disparam contra o próprio operador.
  4. Phlogiston Explosion: A caldeira a vapor/flogisto explode, causando $(\text{TS} \times 1\text{d}6)$ de dano de fogo em uma área de 4,5 metros (Reflexos CD 15 metade).
  5. Pieces Everywhere: O dispositivo se desmantela em dezenas de peças soltas; a CD para repará-lo aumenta em +4.

Reparos:

Reparar um dispositivo quebrado exige um investimento em peças no valor de $1/5$ do preço de mercado do item e um teste bem-sucedido de Craft (technological device) com CD igual à CD de criação original.