No universo de Warcraft RPG (2ª Edição / World of Warcraft RPG), a tecnologia a vapor, a pólvora, o flogisto e os mecanismos de engrenagens representam uma força tão devastadora e versátil quanto a própria magia. Diferente da criação de itens mágicos, os dispositivos tecnológicos não consomem Pontos de Experiência (XP) de seu criador; em contrapartida, eles exigem investimento em matérias-primas, tempo de usinagem, testes de perícia e possuem uma Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR) que pode causar emperramentos ou explosões catastróficas.
1. Conceitos Fundamentais
Antes de iniciar o projeto de qualquer engenhoca, é necessário compreender as cinco métricas principais de um dispositivo tecnológico:
- Limite Tecnológico (Technological Limit — TL): Representa a complexidade e o teto de poder máximo que o inventor consegue projetar com base em seu conhecimento e treinamento.
$$\text{TL} = 1 + \text{nível na classe Tinker} + \text{modificadores de talentos}$$ - Dificuldade de Função (Function Difficulty — FD): Nota numérica atribuída pelo Mestre (GM) para mensurar o quão complexa e ambiciosa é a tarefa que o dispositivo se propõe a realizar.
- Pontuação de Tecnologia (Technology Score — TS): Medida do poder numérico dos recursos individuais do dispositivo (como bônus de armadura, dano, velocidade ou alcance). O TS Geral do dispositivo é igual ao maior TS entre todos os seus recursos individuais. Nenhum recurso pode ter TS maior do que o TL do criador.
- Pontuação de Complexidade (Complexity Score — CS): Representa a dificuldade combinada da função com a soma de todos os recursos instalados.
$$\text{CS} = \frac{1}{2} \text{FD} + \sum \text{TS}_{\text{recursos}}$$ - Fator de Tempo (Time Factor — TF): Intervalo de tempo necessário para o dispositivo iniciar ou realizar sua função (medido em rodadas, minutos, horas, etc., de 1 a 10). Dispositivos descartáveis/uso único possuem TF = 10.
- Taxa de Falha (Malfunction Rating — MR): Chance numérica (de 0 a 5) de o dispositivo falhar terrivelmente ao ser operado.
2. Passo a Passo para Criação de Dispositivos
Passo 1: Definir a Função Principal e o FD
O jogador descreve o objetivo da engenhoca. O Mestre define a Dificuldade de Função (FD) utilizando a tabela de referência:
| Tipo de Função | FD Exemplo | Exemplos de Aplicação |
|---|---|---|
| Tarefa Repetitiva Simples | 10 | Serra a vapor, britadeira, moinho simples, munição de morteiro. |
| Tarefa Repetitiva Complexa | 15 | Bomba com temporizador, calculadora mecânica, relógio autômato. |
| Tarefa Responsiva Simples | 20 | Alarme de intrusão, armas de fogo simples, veículo terrestre lento. |
| Tarefa Responsiva Complexa | 30 | Armas de fogo avançadas, piloto automático básico, armadura a vapor. |
| Tarefa Criativa Simples | 50 | Relógio analisador de dados, gravador e reprodutor mecânico. |
| Tarefa Criativa Complexa | 75 | Forja automática de armas, fábrica de pólvora automatizada. |
| Feito Incrível de Tecnologia | 100 | Autômato com inteligência humanoide, máquina de clonagem/teleporte. |
Passo 2: Definir os Recursos e o Technology Score (TS)
O criador escolhe as estatísticas do dispositivo. Cada recurso gera um valor de TS conforme a tabela abaixo. O TS Geral da engenhoca será o maior valor de TS individual entre os recursos escolhidos:
| Recurso / Característica | Custo em TS | Exemplo de Aplicação |
|---|---|---|
| Bônus de Armadura | $1 \times \text{Bônus de CA}$ | $+6 \text{ de CA} \rightarrow \text{TS } 6$ |
| Bônus em Atributos | $1 \times \text{For/Agy/Sta}$ (ou $3 \times \text{Int}$, $5 \times \text{Spt}$) | $+4 \text{ em Força} \rightarrow \text{TS } 4$ |
| Dano Causado (Ataque) | $1 \text{ por } 1\text{d}6 \text{ de dano/rodada}$ | $3\text{d}6 \text{ de dano} \rightarrow \text{TS } 3$ |
| Velocidade Terrestre | $1 \text{ a cada } 20 \text{ mph (30 km/h)}$ | $60 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$ |
| Velocidade de Voo | $1 \text{ a cada } 5 \text{ mph}$ | $15 \text{ mph} \rightarrow \text{TS } 3$ |
| Incremento de Alcance | $1 \text{ a cada } 50 \text{ pés (15m)}$ | $150 \text{ pés} \rightarrow \text{TS } 3$ |
| Capacidade de Carga | $1 \text{ a cada } 200 \text{ lb (90 kg)}$ | $1.200 \text{ lb} \rightarrow \text{TS } 6$ |
| Bônus em Perícias | $1 \text{ a cada } +2 \text{ de bônus}$ | $+6 \text{ em Perícia} \rightarrow \text{TS } 3$ |
Passo 3: Calcular a Pontuação de Complexidade (CS)
Somam-se a metade do FD com os TS de todos os recursos presentes na engenhoca:
$$\text{CS} = \left(\frac{1}{2} \text{FD}\right) + \text{TS}{\text{recurso 1}} + \text{TS}{\text{recurso 2}} + \dots$$
Passo 4: Definir a Unidade de Tempo e Fator de Tempo (TF)
Determina-se a escala de tempo para acionamento/funcionamento (rodadas, minutos, horas). O jogador escolhe um valor de TF entre 1 e 10. Dispositivos mais lentos (TF alto) têm menor custo final; dispositivos instantâneos/rápidos (TF baixo) encarecem o preço.
Passo 5: Determinar a Taxa de Falha (MR)
O criador define a Malfunction Rating (MR) entre 1 e 5 (ou 0 para itens perfeitamente estáveis de fabricação especial). Escolher um MR maior reduz o custo final do item, mas aumenta o risco de acidentes.
Passo 6: Calcular o Valor de Mercado (Preço em PO)
Com todas as variáveis definidas, aplica-se a fórmula matemática oficial:
$$\text{Valor de Mercado (PO)} = \frac{\text{FD} \times \text{TS} \times \text{CS}}{\text{TF} + \text{MR}}$$
(O valor resultante é arredondado para a moeda de 5 PO mais próxima).
Passo 7: Determinar Matérias-Primas, Dureza e Pontos de Vida
- Custo de Fabricação: O criador precisa investir $1/3$ do Valor de Mercado em matérias-primas mundanas (ferro, cobre, engrenagens, tubos, combustível).
- PV e Dureza Nativos: Baseados no tamanho físico do dispositivo:
| Tamanho | Pontos de Vida (PV) | Dureza (Hardness) |
|---|---|---|
| Fine (Ínfimo) | 1 | 0 |
| Diminutive (Diminuto) | 3 | 1 |
| Tiny (Miúdo) | 5 | 3 |
| Small (Pequeno) | 10 | 5 |
| Medium (Médio) | 20 | 5 |
| Large (Grande) | 40 | 5 |
| Huge (Enorme) | 80 | 5 |
Passo 8: Executar o Teste de Construção
A construção exige testes da perícia Craft (technological device).
- Classe de Dificuldade: $\text{CD de Craft} = \text{FD} + \text{TS}$.
- Progresso do Trabalho:
- Na regra base: $\text{Resultado do Teste} \times \text{CD}$ em moedas de prata (sp) por semana.
- Com a habilidade Industrious Haste do Tinker (revisada): O teste é realizado por dia (progresso em sp/dia).
3. Módulos Adicionais, Upgrades e Tech-Mods
- Add-Ons: Dispositivos menores acoplados a uma estrutura pré-existente. Custam 75% do Valor de Mercado de um dispositivo independente equivalente e levam 1 dia de ajuste ($ ext{CD } = \text{TS}{\text{item}} + \text{TS}{\text{add-on}}$).
- Upgrades: Melhoram as estatísticas de um item existente. O custo é calculado projetando o item novo completo e subtraindo o valor do item antigo (Custo do Upgrade = $\text{Preço}{\text{Novo}} – \text{Preço}{\text{Antigo}}$).
- Tech-Mods (Modificações Tecnológicas): Adicionam efeitos mecânicos permanentes a armas, armaduras ou acessórios normais/obra-prima (como lâminas serrilhadas, miras ópticas, propulsores hidráulicos). Funcionam através de equivalentes de bônus (+1 a +10) e exigem o talento Craft Tech-Mod e fontes de energia (Fornalhas de Flogisto, Núcleos de Energia, Indutores de Arcanite).
4. Dispositivos Obra-Prima (Masterwork)
Um dispositivo pode ser construído com qualidade superior (Masterwork):
- Adiciona +10% ao custo de matérias-primas (ou 25% no valor de mercado do componente obra-prima).
- Exige um teste separado de $\text{Craft (technological device)}$ com CD 20 ou $\text{TS} + 5$ (o que for maior).
- Benefício: Concede um bônus de melhoria de +3 em testes de Use Technological Device para operá-lo ou +1 de melhoria nas jogadas de ataque (caso seja uma arma).
5. Falhas, Avarias e Reparos (Malfunctions)
Sempre que um personagem rola um d20 para usar um dispositivo (seja um teste de Use Technological Device ou uma jogada de ataque com uma arma de fogo) e obtém um resultado menor ou igual ao Malfunction Rating (MR) do item, o dispositivo sofre uma Avaria (Malfunction).
Efeitos Comuns de Avaria (1d20):
- Inhibited Function: O tempo de acionamento/operação (TF) é dobrado permanentemente até ser reformado.
- Degradation: O dispositivo perde 1 ponto de TS em uma de suas características.
- Backfire: Armas acopladas disparam contra o próprio operador.
- Phlogiston Explosion: A caldeira a vapor/flogisto explode, causando $(\text{TS} \times 1\text{d}6)$ de dano de fogo em uma área de 4,5 metros (Reflexos CD 15 metade).
- Pieces Everywhere: O dispositivo se desmantela em dezenas de peças soltas; a CD para repará-lo aumenta em +4.
Reparos:
Reparar um dispositivo quebrado exige um investimento em peças no valor de $1/5$ do preço de mercado do item e um teste bem-sucedido de Craft (technological device) com CD igual à CD de criação original.