A Magia Bélica


CONCEITO E ESTRUTURA

A Magia Bélica é uma disciplina arcanotécnica restritiva desenvolvida pelos Irhar’Sidhe (Elfos de Ferro) da Montanha de Ferro. Fruto da fusão entre a anatomia elfica e enxertos cibernéticos extraídos de encouraçados alienígenas, o organismo do Elfo de Ferro é fisicamente incapaz de formular feitiços tradicionais (não utiliza espaços de magia / slots, não prepara feitiços e não pode utilizar pergaminhos ou varinhas de magias convencionais).

Em contrapartida, o personagem possui uma Reserva de Mana (Spell Points) que é canalizada instantaneamente através dos seus servomotores em quatro vetores táticos de combate.

O Personagem desenvolve uma protuberancia cristalina como a dos conjuradores com Canalização de Mana


MENSURAÇÃO DA RESERVA DE MANA

  • Reserva de Mana Total: (Nível de Conjurador x 3) + Modificador de habilidade chave da classe
  • Teto de Gasto por Rodada: O personagem pode gastar no máximo um número de Pontos de Mana (PM) por rodada igual ao seu Nível de Conjurador (NC).
  • Recarga: A Reserva de Mana é totalmente restaurada após um descanso contínuo de 8 horas em um ambiente seguro (acampamento protegido ou câmara de recarga).

OS QUATRO VETORES TÁTICOS

VETOR DE ATAQUE (OFENSIVO)

O Elfo de Ferro projeta rajadas de energia cinética, sobrecarga térmica em suas lâminas ou disparos perfurantes através de seus implantes.

  • Rajada Cinética / Térmica (Ação Padrão):
    • Custo: 1 a [NC] PM.
    • Efeito: Ataque de toque à distância (alcance de 18m).
    • Dano: Causa 1d6 pontos de dano cinético ou de fogo para cada 1 PM gasto. Esse efeito é sujeito a RM.
    • Efeito Especial (2+ PM gastos): Se pagar +1 PM adicional, o alvo atingido deve passar em um teste de Fortitude (CD 10 + PM gastos + Mod. habilidade chave) ou fica Caído (knockdown) pelo impacto cinético ou Incendiado (1d6/rodada) pela sobrecarga térmica.
    • Amplificação (Swift Action): alternativamente, pode ser usada em uma arma ou ataque corpo-a-corpo, amplificando o dano, cada 1PM gasto adiciona 1d6 de dano a arma, esse efeito não é sujeito a RM e é limitado a um ataque por uso.

VETOR DE DEFESA (DEFENSIVO)

Barreiras de força direcionais e repulsão balística para neutralizar projéteis e estilhaços de artilharia.

  • Campo de Repulsão Balística (Ação Imediata):
    • Custo: 1 a [NC] PM.
    • Efeito: Concede um Bônus de Deflexão na Classe de Armadura (CA) ou uma Redução de Dano (RD/—) contra o ataque desencadeante.
    • Valor: +2 na CA ou RD 2/— por cada 1 PM gasto. Dura até o início do próximo turno do personagem.
  • Barreira Contra Estilhaços (Ação Reativa – Teste de Reflexos):
    • Custo: 2 PM.
    • Efeito: Concede bônus de +4 em testes de Reflexos contra ataques de área (como explosões de flogisto e artilharia) e concede o efeito de Evasão para essa reação.

VETOR DE MOVIMENTO (TÁTICO)

Propulsão cinética instantânea para manobras tridimensionais no campo de batalha.

  • Salto / Investida Cinética (Ação de Movimento):
    • Custo: 1 a [NC] PM.
    • Efeito: Para cada 1 PM gasto, o personagem pode mover-se +6m instantaneamente (mesmo no ar ou na vertical) sem provocar ataques de oportunidade.
    • Duração: O personagem pode gastar pontos adicionais para que o efeito dure uma rodada adicional por PM extra gasto
    • Manobrabilidade: se usado para Voo, a capacidade de manobra básica é média, por 1 PM ela muda para boa e por 3 PM ela muda para perfeita
    • Impulso: por 4 pontos extras na ativação, ele efeito pode ser usado como uma ação imediata, possibilitando permitindo esse deslocamento ser usado antes ou depois de uma ação de Ataque ou ataque total.
  • Esquiva Instantânea (Ação Imediata):
    • Custo: 2 PM.
    • Efeito: Permite dar um passo de ajuste de 1,5m em resposta a um ataque inimigo, impondo uma chance de falha de 20% ao atacante.

VETOR DE APRIMORAMENTO (AMPLIFICAÇÃO BIOMECÂNICA)

Sobrecarga temporária para potencializar capacidades físicas.

  • Sobrecarga (Ação Rápida):
    • Custo: 1 a [NC] PM.
    • Duração: Número de rodadas igual ao Modificador de Constituição (mínimo 1).
    • Efeito: Concede um Bônus de Melhoria de +2 para Força ou Destreza ou Testes de Ataque por uma rodada por PM gasto.
    • Amplificação: para cada 2 pontos de magia extras gastos nessa babilidade, o personagem pode aumentar o bonus em +1
    • Efeito Colateral: Ao término da amplificação, os servomotores ou musculos entram em resfriamento, impondo a condição de Fadigado por 1 rodada por PM utilizado.