
CONCEITO E ESTRUTURA
A Magia Bélica é uma disciplina arcanotécnica restritiva desenvolvida pelos Irhar’Sidhe (Elfos de Ferro) da Montanha de Ferro. Fruto da fusão entre a anatomia elfica e enxertos cibernéticos extraídos de encouraçados alienígenas, o organismo do Elfo de Ferro é fisicamente incapaz de formular feitiços tradicionais (não utiliza espaços de magia / slots, não prepara feitiços e não pode utilizar pergaminhos ou varinhas de magias convencionais).
Em contrapartida, o personagem possui uma Reserva de Mana (Spell Points) que é canalizada instantaneamente através dos seus servomotores em quatro vetores táticos de combate.
O Personagem desenvolve uma protuberancia cristalina como a dos conjuradores com Canalização de Mana
MENSURAÇÃO DA RESERVA DE MANA
- Reserva de Mana Total: (Nível de Conjurador x 3) + Modificador de habilidade chave da classe
- Teto de Gasto por Rodada: O personagem pode gastar no máximo um número de Pontos de Mana (PM) por rodada igual ao seu Nível de Conjurador (NC).
- Recarga: A Reserva de Mana é totalmente restaurada após um descanso contínuo de 8 horas em um ambiente seguro (acampamento protegido ou câmara de recarga).
OS QUATRO VETORES TÁTICOS
VETOR DE ATAQUE (OFENSIVO)
O Elfo de Ferro projeta rajadas de energia cinética, sobrecarga térmica em suas lâminas ou disparos perfurantes através de seus implantes.
- Rajada Cinética / Térmica (Ação Padrão):
- Custo: 1 a [NC] PM.
- Efeito: Ataque de toque à distância (alcance de 18m).
- Dano: Causa 1d6 pontos de dano cinético ou de fogo para cada 1 PM gasto. Esse efeito é sujeito a RM.
- Efeito Especial (2+ PM gastos): Se pagar +1 PM adicional, o alvo atingido deve passar em um teste de Fortitude (CD 10 + PM gastos + Mod. habilidade chave) ou fica Caído (knockdown) pelo impacto cinético ou Incendiado (1d6/rodada) pela sobrecarga térmica.
- Amplificação (Swift Action): alternativamente, pode ser usada em uma arma ou ataque corpo-a-corpo, amplificando o dano, cada 1PM gasto adiciona 1d6 de dano a arma, esse efeito não é sujeito a RM e é limitado a um ataque por uso.
VETOR DE DEFESA (DEFENSIVO)
Barreiras de força direcionais e repulsão balística para neutralizar projéteis e estilhaços de artilharia.
- Campo de Repulsão Balística (Ação Imediata):
- Custo: 1 a [NC] PM.
- Efeito: Concede um Bônus de Deflexão na Classe de Armadura (CA) ou uma Redução de Dano (RD/—) contra o ataque desencadeante.
- Valor: +2 na CA ou RD 2/— por cada 1 PM gasto. Dura até o início do próximo turno do personagem.
- Barreira Contra Estilhaços (Ação Reativa – Teste de Reflexos):
- Custo: 2 PM.
- Efeito: Concede bônus de +4 em testes de Reflexos contra ataques de área (como explosões de flogisto e artilharia) e concede o efeito de Evasão para essa reação.
VETOR DE MOVIMENTO (TÁTICO)
Propulsão cinética instantânea para manobras tridimensionais no campo de batalha.
- Salto / Investida Cinética (Ação de Movimento):
- Custo: 1 a [NC] PM.
- Efeito: Para cada 1 PM gasto, o personagem pode mover-se +6m instantaneamente (mesmo no ar ou na vertical) sem provocar ataques de oportunidade.
- Duração: O personagem pode gastar pontos adicionais para que o efeito dure uma rodada adicional por PM extra gasto
- Manobrabilidade: se usado para Voo, a capacidade de manobra básica é média, por 1 PM ela muda para boa e por 3 PM ela muda para perfeita
- Impulso: por 4 pontos extras na ativação, ele efeito pode ser usado como uma ação imediata, possibilitando permitindo esse deslocamento ser usado antes ou depois de uma ação de Ataque ou ataque total.
- Esquiva Instantânea (Ação Imediata):
- Custo: 2 PM.
- Efeito: Permite dar um passo de ajuste de 1,5m em resposta a um ataque inimigo, impondo uma chance de falha de 20% ao atacante.
VETOR DE APRIMORAMENTO (AMPLIFICAÇÃO BIOMECÂNICA)
Sobrecarga temporária para potencializar capacidades físicas.
- Sobrecarga (Ação Rápida):
- Custo: 1 a [NC] PM.
- Duração: Número de rodadas igual ao Modificador de Constituição (mínimo 1).
- Efeito: Concede um Bônus de Melhoria de +2 para Força ou Destreza ou Testes de Ataque por uma rodada por PM gasto.
- Amplificação: para cada 2 pontos de magia extras gastos nessa babilidade, o personagem pode aumentar o bonus em +1
- Efeito Colateral: Ao término da amplificação, os servomotores ou musculos entram em resfriamento, impondo a condição de Fadigado por 1 rodada por PM utilizado.